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Abzugsangriff: Läufer nach d5 (b7)

Shuffle Rating 2195Thema: Abzugsangriff: Eine Figur zieht beiseite und entfesselt den Angriff einer anderen.
Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Abzugsangriff: Eine Figur zieht beiseite und entfesselt den Angriff einer anderen.

Rette die Figur: Eine deiner Figuren ist angegriffen — finde den besten Weg, sie zu retten.

Schwierigkeit 2195 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Schwarz am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

A discovered attack fires when one piece steps aside and unmasks the piece behind it. Look for your own units that block a rook, bishop or queen: moving the front piece — ideally with a threat of its own — springs two attacks in one move.

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g2, Turm d1 a7, Läufer d5, Springer e6, Bauer b2 h2 f5.

Schwarz: König h6, Turm b6 e7, Läufer b7, Springer f7, Bauer b4 d6.

Auf dem Brett stehen 8 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 50.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (19 against 18; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g2, the black king on h6.

It is Black to move on move 50, with 19 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, c, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, h.

The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

50... Bxd5+ 51. Rxd5 Rxa7 52. Rd4 Kh7

Warum es funktioniert

  • Brillant! Läufer nach d5 ist ein Opfer, das aufgeht: du stehst besser (+2.3).
  • Starker Zug! Turm nach a7 hält den Druck (+2.7).
  • Starker Zug! König nach h7 hält den Druck (+2.5).
  • Du gewinnst eine Figur — Turm.
  • Stattdessen Rxd5, dann Rxa7 und du gewinnst Turm.

Move by move

  • 50… Bxd5+ — Läufer to d5 (capture) with check
  • 51. Rxd5 — Turm to d5 (capture)
  • Rxa7 — Turm to a7 (capture)
  • 52. Rd4 — Turm to d4
  • Kh7 — König to h7

Typen in dieser Aufgabe

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Einziger Zug

Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.

Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.

Figur retten

Die angegriffene Figur lässt sich retten — mit Gewinn.

Die Figur retten: Eine Ihrer Figuren ist angegriffen, und die Aufgabe lautet, sie nicht umsonst zu verlieren. Es gibt mehrere Werkzeuge: mit Tempo zurückweichen, decken, den Angriff blocken oder eine größere Gegendrohung aufstellen. Bevor Sie automatisch zurückziehen, suchen Sie einen Rückzug, der etwas angreift — so retten Sie die Figur und gewinnen Zeit in einem Zug. Der typische Fehler ist die Panikflucht aufs erstbeste Feld, wo die Figur erneut gefangen wird.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Paket 015

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