Golpe ganador: dama a f5 (f3·2)
c9-12895tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1060 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h3, dama f3, torre d1 f1, alfil g6, peón a2 b2 d4 c5.
Negras: rey g7, torre f5, alfil c7, peón c6 h6 a7 b7.
Hay 9 piezas blancas y 7 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 31.
The position in numbers
White are ahead by 14 points of material (26 against 12; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h3, the black king on g7.
It is White to move on move 31, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e, f, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: h.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
31. Qxf5 h5 32. Qf6+ Kh6 33. Bf5#
Por qué funciona
- Mejor jugada. dama a f5 es lo que juega el motor (#2).
- Mejor jugada. dama a f6 es lo que juega el motor (#1).
- Mejor jugada. alfil a f5 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio h5, entonces Qf6+ y ganas torre.
Move by move
- 31. Qxf5 — dama to f5 (capture)
- h5 — peón to h5
- 32. Qf6+ — dama to f6 with check
- Kh6 — rey to h6
- 33. Bf5# — alfil to f5 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate descubierto
Una pieza se aparta y la que estaba detrás da mate.
En el mate descubierto, la pieza que se mueve no es la que da mate: el golpe lo asesta la pieza de largo alcance que estaba detrás. La pieza que se mueve queda completamente libre: puede ir a cualquier parte, idealmente robando las últimas casillas del rey o custodiando puntos clave. Busque su torre, alfil o dama alineados con el rey enemigo, con exactamente una pieza suya en medio. Al elegir la jugada que desvela, recuerde su segundo trabajo: cerrar la puerta de escape del rey.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 244.
SP-244 · ThroneScout — Un caballo empieza en el borde (a/h) y el rey se sitúa en el centro, en d o e; su par espejo también queda en esta familia.
El rey empieza en e1, las torres en d1 y h1, la dama en f1.
La torre del flanco de dama ya está en d1, así que en el enroque largo solo se mueve el rey, de e1 a c1.
Los alfiles están en b1 y c1; sus diagonales largas alcanzan h7 y h6 en cuanto se apartan los peones c y d.
Todos los peones de la segunda fila están defendidos desde la primera jugada.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 622.
La línea principal del motor empieza con e4, que planta un peón directamente en el centro.
Índice de Morozov: 28 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +33 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 244Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 006 · SP-244
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