Coup gagnant : dame en f5 (f3·2)
c9-12895tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.
Difficulté 1060 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi h3, dame f3, tour d1 f1, fou g6, pion a2 b2 d4 c5.
Noirs : roi g7, tour f5, fou c7, pion c6 h6 a7 b7.
Il y a 9 pièces blanches et 7 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 31.
The position in numbers
White are ahead by 14 points of material (26 against 12; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h3, the black king on g7.
It is White to move on move 31, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e, f, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: h.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
31. Qxf5 h5 32. Qf6+ Kh6 33. Bf5#
Pourquoi ça marche
- Meilleur coup. dame en f5 est exactement le coup du moteur (#2).
- Meilleur coup. dame en f6 est exactement le coup du moteur (#1).
- Meilleur coup. fou en f5 est exactement le coup du moteur (#).
- La ligne se termine par un mat forcé en 3.
- Si à la place h5, alors Qf6+ et vous gagnez tour.
Move by move
- 31. Qxf5 — dame to f5 (capture)
- h5 — pion to h5
- 32. Qf6+ — dame to f6 with check
- Kh6 — roi to h6
- 33. Bf5# — fou to f5 and it is checkmate
Types de ce problème
Mat à la découverte
Une pièce s'écarte — et celle qui était derrière donne le mat.
Dans le mat à la découverte, la pièce qui bouge n'est pas celle qui mate — le coup vient de la pièce à longue portée derrière elle. La pièce qui bouge est totalement libre : elle peut aller n'importe où, idéalement en volant les dernières cases du roi ou en gardant des points clés. Cherchez votre tour, fou ou dame aligné avec le roi ennemi, avec exactement une de vos pièces entre les deux. En choisissant le coup révélateur, rappelez-vous sa seconde mission : fermer la porte de sortie du roi.
Mat en 3
Un échec et mat forcé en trois coups.
Le mat en trois est un escalier forcé : chacun de vos coups rétrécit les choix de l'adversaire, et le troisième met le point final. Cherchez le début parmi les échecs et les sacrifices : les premiers coups tranquilles sont rares dans les problèmes de mat, mais délicieusement sournois. Gardez l'arbre en tête : chaque défense reçoit sa propre branche. N'arrêtez pas le calcul après le deuxième coup — voyez le tableau final de mat de vos propres yeux.
Contre-attaque
Ne défendez pas — répondez à la menace par une menace plus forte.
La contre-attaque : au lieu de vous défendre contre la menace, vous répondez par une menace à vous, plus forte. Pendant que l'adversaire gobe votre pion, vous matez — l'arithmétique est pour vous. Cherchez le contre-coup quand les défenses directes échouent : avez-vous un échec, une attaque sur la dame, une menace de mat ? L'erreur du débutant est de répondre à chaque menace par une défense réflexe sans vérifier d'abord les ressources de contre-attaque.
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 244.
SP-244 · ThroneScout — Un cavalier commence au bord (a/h) et le roi se place au centre, en d ou e ; son jumeau miroir reste aussi dans cette famille.
Le roi commence en e1, les tours en d1 et h1, la dame en f1.
La tour côté dame occupe déjà d1 : au grand roque, seul le roi bouge, de e1 à c1.
Les fous sont en b1 et c1 ; leurs grandes diagonales atteignent h7 et h6 dès que les pions c et d s'écartent.
Tous les pions de la deuxième rangée sont défendus dès le premier coup.
La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 622.
La ligne principale du moteur commence par e4, qui plante un pion en plein centre.
Indice de Morozov : 28 sur 100 — classe C — avantage sensible. Évaluation du moteur pour la position initiale : +33 centipions pour les Blancs (profondeur 46, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 244Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 006 · SP-244
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