Golpe ganador: torre a e1 (a1·5)
c9-12939tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey f2, dama g7, torre a1, alfil d4, peón b2 h2 a3 g3 f4.
Negras: rey e6, dama d3, torre a8, alfil g6, peón c4 a5 c6 b7 h7.
Hay 9 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 32.
The position in numbers
Material is level — 22 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on f2, the black king on e6.
It is White to move on move 32, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
32. Re1+ Be4 33. Qe5+ Kd7 34. Qxe4 Qxe4 35. Rxe4
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a e1 mantiene la presión (+8.1).
- Mejor jugada. dama a e5 es lo que juega el motor (+8.1).
- Mejor jugada. dama a e4 es lo que juega el motor (+5.8).
- ¡Gran jugada! torre a e4 mantiene la presión (+5.7).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Be4, entonces Qe5+ y sigues mejor.
Move by move
- 32. Re1+ — torre to e1 with check
- Be4 — alfil to e4
- 33. Qe5+ — dama to e5 with check
- Kd7 — rey to d7
- 34. Qxe4 — dama to e4 (capture)
- Qxe4 — dama to e4 (capture)
- 35. Rxe4 — torre to e4 (capture)
Tipos en este problema
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Simplificación
Cambia las piezas pesadas y conduce la partida a un final ganado.
La simplificación es la técnica para convertir una ventaja: cambiando damas y torres apaga el contrajuego y conduce la partida a un final ganado. La regla es simple: quien tiene material de más cambia piezas pero conserva peones. Busque los cambios cuando el material ya esté ganado y el rival aún haga ruido con amenazas. El error es rehuir el cambio de damas y dejarle enturbiar el agua con amenazas eternas.
Cambio ganador
Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.
Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 604.
SP-604 · ThroneScout — Un caballo empieza en el borde (a/h) y el rey se sitúa en el centro, en d o e; su par espejo también queda en esta familia.
El rey empieza en e1, las torres en a1 y f1, la dama en c1.
La torre del flanco de rey ya está en f1, así que en el enroque corto solo se mueve el rey, de e1 a g1.
Los alfiles están en b1 y g1; sus diagonales largas alcanzan h7 y a7 en cuanto se apartan los peones c y f.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: g2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 268.
La línea principal del motor empieza con f4.
Índice de Morozov: 0 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +81 centipeones para las blancas (profundidad 45, 400 000 000 nodos).
En 50 autopartidas las blancas puntuaron 63.0% (IC 95% 49.1–75.0%).
Explorar la posición n.º 604Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-604
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