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Golpe ganador: alfil a d7 (f5·2)

Shuffle Rating 920Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.

Dificultad 920 ShuffleRating — para principiantes que dan sus primeros pasos en la táctica de Chess960.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey e1, dama e8, torre h3, alfil c1 f5, caballo f1, peón a2 c3 b4 f4 h4 c5.

Negras: rey c6, dama c4, torre g2, alfil d7 b8, caballo e5, peón h5 a7 b7 c7 e7.

Hay 12 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 22.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (29 against 28; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on e1, the black king on c6.

It is White to move on move 22, with 39 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

22. Bxd7+ Nxd7 23. Qxe7

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! alfil a d7 mantiene la presión (+3.6).
  • Mejor jugada. dama a e7 es lo que juega el motor (+3.2).
  • Alcanzas una posición ganadora (+3.2).
  • Si en cambio Nxd7, entonces Qxe7 y sigues mejor.

Move by move

  • 22. Bxd7+ — alfil to d7 (capture) with check
  • Nxd7 — caballo to d7 (capture)
  • 23. Qxe7 — dama to e7 (capture)

Tipos en este problema

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Defensa del mate

Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.

Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.

Batería

Dos piezas alineadas en la misma línea: la delantera golpea con doble fuerza.

Una batería apila dos piezas de largo alcance en una línea: la dama detrás del alfil en una diagonal o torres dobladas en una columna. La pieza delantera golpea con doble fuerza: si la capturan, la de atrás retoma con aún más presión. La batería está lista cuando ambas piezas ya miran al mismo punto y solo falta el golpe delantero. Construya baterías por adelantado en las líneas que llevan al rey: el doblaje mismo suele engendrar la combinación.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 260.

SP-260 · ThroneScout — El rey empieza en d o e mientras al menos un caballo empieza en una esquina.

El rey empieza en e1, las torres en d1 y h1, la dama en g1.

La torre del flanco de dama ya está en d1, así que en el enroque largo solo se mueve el rey, de e1 a c1.

Los alfiles están en b1 y c1; sus diagonales largas alcanzan h7 y h6 en cuanto se apartan los peones c y d.

El peón de e2 solo lo defiende el rey: el mismo punto débil que es f2 en la posición clásica.

La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 606.

La línea principal del motor empieza con d4, que planta un peón directamente en el centro.

Índice de Morozov: 94 de 100 — clase A — las más equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +10 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 260

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 004 · SP-260

Problemas similares

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