Mate en 3: torre a f4 (f1)
c9-15651tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey d2, dama b4, torre f1, alfil d4 d7, caballo c2, peón h3 e4.
Negras: rey f8, alfil f4, peón h4 a5 e7.
Hay 8 piezas blancas y 5 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 33.
The position in numbers
White are ahead by 19 points of material (25 against 6; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d2, the black king on f8.
It is White to move on move 33, with 8 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 2 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, f, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
33. Rxf4+ Kg8 34. Qxe7 a4 35. Be6#
Por qué funciona
- Mejor jugada. torre a f4 es lo que juega el motor (#2).
- Mejor jugada. dama a e7 es lo que juega el motor (#1).
- Mejor jugada. alfil a e6 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Kg8, entonces Qxe7 y ganas alfil.
Move by move
- 33. Rxf4+ — torre to f4 (capture) with check
- Kg8 — rey to g8
- 34. Qxe7 — dama to e7 (capture)
- a4 — peón to a4
- 35. Be6# — alfil to e6 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate de dos alfiles
La pareja de alfiles barre dos diagonales contiguas: el rey no tiene dónde esconderse.
El mate de los dos alfiles barre dos diagonales adyacentes: un alfil da mate mientras el otro sella las casillas de escape. Los alfiles se complementan a la perfección: viviendo en colores opuestos, juntos cubren una franja continua del tablero. El patrón suele aparecer en el borde o en el rincón adonde el rey fue empujado de antemano. Cuide la pareja de alfiles hasta que llegue el ataque: en un tablero abierto, dos diagonales contiguas se convierten en un muro.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 125.
SP-125 · BastionScout — Rey desplazado a c o f, con un caballo llevado a la esquina desde la primera jugada.
El rey empieza en f1, las torres en c1 y h1, la dama en b1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Los alfiles están en d1 y g1; sus diagonales largas alcanzan h5 y a7 en cuanto se apartan los peones e y f.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: d2.
La disposición pertenece a la familia BastionScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 840.
La línea principal del motor empieza con b4.
Índice de Morozov: 47 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +27 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 125Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 012 · SP-125
Problemas similares
En el navegador o en la app para Android. Sin instalar nada · Gratis, sin anuncios