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Mate en 3: torre a b7 (b4·2)

Shuffle Rating 1950Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1950 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey e4, torre b4, peón b2 g3 f4 g4 e5.

Negras: rey e6, torre a8, peón a4 g5 f7.

Hay 7 piezas blancas y 5 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 36.

The position in numbers

White are ahead by 2 points of material (10 against 8; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on e4, the black king on e6.

It is White to move on move 36, with 15 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a.

The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

36. Rb7 gxf4 37. gxf4 Rb8 38. f5#

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! torre a b7 mantiene la presión (#2).
  • ¡Gran jugada! peón a f4 mantiene la presión (#1).
  • ¡Gran jugada! peón a f5 mantiene la presión (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio gxf4, entonces gxf4 y sigues mejor.

Move by move

  • 36. Rb7 — torre to b7
  • gxf4 — peón to f4 (capture)
  • 37. gxf4 — peón to f4 (capture)
  • Rb8 — torre to b8
  • 38. f5# — peón to f5 and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate de peón

El soldado más humilde asesta el golpe final.

El mate de peón deja el golpe final al soldado más humilde del ejército. Le ocurre a un rey empantanado entre piezas propias y ajenas: el peón golpea en diagonal desde una casilla vecina y ya no queda adónde correr. La señal: las casillas alrededor del rey están cubiertas u ocupadas, y su peón está a un paso de la distancia de golpe. Nunca descarte a los peones en el ataque: sus golpes son los más baratos y por eso los más humillantes.

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Final de torres

El final más frecuente: la actividad lo decide todo.

El final de torres es el más frecuente de todos: torres y peones sobre el tablero. Su primera ley es la actividad: una torre detrás de un peón pasado vence a una torre que lo vigila pasivamente. La señal de un plan correcto es que su torre ataca algo, no custodia algo. El error típico es encerrar la torre en defensa: a menudo es mejor entregar un peón y conservar torre y rey activos.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 614.

SP-614 · ThroneScout — El rey empieza en d o e mientras al menos un caballo empieza en una esquina.

El rey empieza en e1, las torres en a1 y g1, la dama en d1.

El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.

Los alfiles están en c1 y f1; sus diagonales largas alcanzan h6 y a6 en cuanto se apartan los peones d y e.

Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: h2.

La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 246.

La línea principal del motor empieza con d4, que planta un peón directamente en el centro.

Índice de Morozov: 55 de 100 — clase B — equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +25 centipeones para las blancas (profundidad 47, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 614

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 014 · SP-614

Problemas similares

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