Golpe ganador: dama a h5 (d5)
c9-24231tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1430 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama d5, torre d1, alfil a1 b1, caballo a5, peón f2 g2 f6.
Negras: rey h7, dama f4, torre e8 f8, alfil a6 a7, caballo f7, peón b4 g6 d7.
Hay 9 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 26.
Solución y explicación
Línea principal
26. Qh5+ Qh6 27. Bxg6+ Kg8 28. Bxf7+ Rxf7 29. Qxh6
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a h5 mantiene la presión (+5.9).
- ¡Gran jugada! alfil a g6 mantiene la presión (+5.9).
- ¡Gran jugada! alfil a f7 mantiene la presión (+6.1).
- ¡Gran jugada! dama a h6 mantiene la presión (+6.1).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Qh6, entonces Bxg6+ y sigues mejor.
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Eliminar al defensor
Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.
Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 512.
SP-512 · BastionGuard — Un rey en la columna c o f y dos caballos en columnas interiores (b–g).
El rey empieza en f1, las torres en c1 y h1, la dama en e1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.
El peón de g2 solo lo defiende el rey: el mismo punto débil que es f2 en la posición clásica.
La disposición pertenece a la familia BastionGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 543.
La línea principal del motor empieza con c4.
Índice de Morozov: 83 de 100 — clase A — las más equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +16 centipeones para las blancas (profundidad 45, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 512Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 011 · SP-512
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