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Mate en 3: dama a e7 (f7·4)

Shuffle Rating 1630Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey c2, dama f7, torre a5, peón e2 e3 g3 b4 c4.

Negras: rey c7, dama h2, torre c8 g8, caballo f2, peón g4 c5 h5 e7.

Hay 8 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 26.

The position in numbers

Black are ahead by 7 points of material (19 against 26; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on c2, the black king on c7.

It is White to move on move 26, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): a, d, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: h.

The White king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

26. Qxe7+ Kb6 27. Qa7+ Kc6 28. Ra6#

Por qué funciona

  • Mejor jugada. dama a e7 es lo que juega el motor (#2).
  • Mejor jugada. dama a a7 es lo que juega el motor (#1).
  • Mejor jugada. torre a a6 es lo que juega el motor (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Kb6, entonces Qa7+ y sigues mejor.

Move by move

  • 26. Qxe7+ — dama to e7 (capture) with check
  • Kb6 — rey to b6
  • 27. Qa7+ — dama to a7 with check
  • Kc6 — rey to c6
  • 28. Ra6# — torre to a6 and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate de la escalera

Dos piezas pesadas avanzan línea a línea, cortando toda retirada.

El mate de la escalera usa dos piezas pesadas que suben peldaño a peldaño: una corta al rey por una línea, la otra da jaque por la siguiente, empujándolo hacia el borde. Es la técnica clásica de las dos torres: jaque, el rey retrocede una fila, la otra torre da jaque, hasta el mate en la última fila. El único peligro es que el rey se acerque lo bastante para atacar una de sus torres. Si ocurre, simplemente deslice esa torre al extremo opuesto de la misma línea.

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 675.

SP-675 · ThroneGuard — Ambos caballos empiezan en columnas interiores (b–g) mientras el rey se sitúa en el centro, en d o e — una de las 204 posiciones de esta familia.

El rey empieza en d1, las torres en c1 y g1, la dama en b1.

El enroque largo simplemente intercambia las dos piezas: el rey de d1 y la torre de c1 cambian de casilla.

Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.

Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: f2.

La disposición pertenece a la familia ThroneGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 467.

La línea principal del motor empieza con g3.

Índice de Morozov: 97 de 100 — clase A — las más equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +6 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 675

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 012 · SP-675

Problemas similares

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