Mat en 3 : dame en e7 (f7·4)
c9-25212tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Mat en 3 : une séquence forcée qui se termine par un échec et mat.
Difficulté 1630 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi c2, dame f7, tour a5, pion e2 e3 g3 b4 c4.
Noirs : roi c7, dame h2, tour c8 g8, cavalier f2, pion g4 c5 h5 e7.
Il y a 8 pièces blanches et 9 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 26.
The position in numbers
Black are ahead by 7 points of material (19 against 26; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c2, the black king on c7.
It is White to move on move 26, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): a, d, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: h.
The White king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
26. Qxe7+ Kb6 27. Qa7+ Kc6 28. Ra6#
Pourquoi ça marche
- Meilleur coup. dame en e7 est exactement le coup du moteur (#2).
- Meilleur coup. dame en a7 est exactement le coup du moteur (#1).
- Meilleur coup. tour en a6 est exactement le coup du moteur (#).
- La ligne se termine par un mat forcé en 3.
- Si à la place Kb6, alors Qa7+ et vous restez devant.
Move by move
- 26. Qxe7+ — dame to e7 (capture) with check
- Kb6 — roi to b6
- 27. Qa7+ — dame to a7 with check
- Kc6 — roi to c6
- 28. Ra6# — tour to a6 and it is checkmate
Types de ce problème
Mat de l'escalier
Deux pièces lourdes montent rangée après rangée, coupant toute retraite.
Le mat de l'escalier utilise deux pièces lourdes qui montent barreau par barreau : l'une coupe le roi le long d'une ligne, l'autre donne échec sur la ligne suivante, le poussant vers le bord. C'est la technique classique des deux tours : échec, le roi recule d'une rangée, l'autre tour donne échec, jusqu'au mat sur la dernière rangée. Le seul danger est que le roi s'approche assez pour attaquer l'une de vos tours. Dans ce cas, faites simplement glisser cette tour à l'autre bout de la même ligne.
Mat en 3
Un échec et mat forcé en trois coups.
Le mat en trois est un escalier forcé : chacun de vos coups rétrécit les choix de l'adversaire, et le troisième met le point final. Cherchez le début parmi les échecs et les sacrifices : les premiers coups tranquilles sont rares dans les problèmes de mat, mais délicieusement sournois. Gardez l'arbre en tête : chaque défense reçoit sa propre branche. N'arrêtez pas le calcul après le deuxième coup — voyez le tableau final de mat de vos propres yeux.
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 675.
SP-675 · ThroneGuard — Les deux cavaliers commencent sur les colonnes intérieures (b–g) tandis que le roi se place au centre, en d ou e — l'une des 204 positions de cette famille.
Le roi commence en d1, les tours en c1 et g1, la dame en b1.
Le grand roque échange simplement les deux pièces : le roi de d1 et la tour de c1 permutent.
Un fou commence dans le coin, en a1 : il n'a qu'une diagonale, ouverte par le pion b, et qui file jusqu'à h8.
Un pion de la deuxième rangée commence sans aucun défenseur : f2.
La disposition appartient à la famille ThroneGuard ; lue de droite à gauche, elle devient la position 467.
La ligne principale du moteur commence par g3.
Indice de Morozov : 97 sur 100 — classe A — les plus équilibrées. Évaluation du moteur pour la position initiale : +6 centipions pour les Blancs (profondeur 46, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 675Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 012 · SP-675
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