Matt in 3: Dame nach e7 (f7·4)
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Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1630 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König c2, Dame f7, Turm a5, Bauer e2 e3 g3 b4 c4.
Schwarz: König c7, Dame h2, Turm c8 g8, Springer f2, Bauer g4 c5 h5 e7.
Auf dem Brett stehen 8 weiße und 9 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 26.
The position in numbers
Black are ahead by 7 points of material (19 against 26; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c2, the black king on c7.
It is White to move on move 26, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): a, d, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: h.
The White king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
26. Qxe7+ Kb6 27. Qa7+ Kc6 28. Ra6#
Warum es funktioniert
- Bester Zug. Dame nach e7 ist genau der Engine-Zug (#2).
- Bester Zug. Dame nach a7 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Bester Zug. Turm nach a6 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Kb6, dann Qa7+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 26. Qxe7+ — Dame to e7 (capture) with check
- Kb6 — König to b6
- 27. Qa7+ — Dame to a7 with check
- Kc6 — König to c6
- 28. Ra6# — Turm to a6 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Treppenmatt
Zwei Schwerfiguren rücken Reihe für Reihe vor und schneiden jeden Rückzug ab.
Das Treppenmatt nutzt zwei Schwerfiguren, die Sprosse für Sprosse klettern: Die eine schneidet den König auf einer Linie ab, die andere gibt Schach auf der nächsten und treibt ihn so zum Rand. Es ist die klassische Zwei-Türme-Technik: Schach, der König weicht eine Reihe zurück, der andere Turm gibt Schach — bis zum Matt auf der letzten Reihe. Die einzige Gefahr: Der König schleicht sich nah genug heran, um einen Ihrer Türme anzugreifen. Dann schieben Sie diesen Turm einfach ans andere Ende derselben Linie.
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 675.
SP-675 · ThroneGuard — Beide Springer beginnen auf inneren Linien (b–g), während der König zentral auf d oder e steht — eine von 204 Stellungen dieser Familie.
Der König steht auf d1, die Türme auf c1 und g1, die Dame auf b1.
Die lange Rochade tauscht schlicht zwei Figuren: König von d1 und Turm von c1 wechseln die Felder.
Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: f2.
Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 467.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit g3.
Morozov-Balance-Index: 97 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +6 Centibauern für Weiß (Tiefe 46, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 675 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 012 · SP-675
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