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Mate en 3: torre a g7 (g1·5)

Shuffle Rating 1760Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1760 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey f2, dama e5, torre g1 h1, caballo h6, peón a2 e2 c3 f3 b4 d4.

Negras: rey e7, torre e8 h8, alfil e6, caballo b6, peón c4 d5 a6 b7 h7.

Hay 11 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 34.

The position in numbers

White are ahead by 7 points of material (28 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on f2, the black king on e7.

It is White to move on move 34, with 48 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: h.

The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

34. Rg7+ Kf8 35. Qf6+ Bf7 36. Rxf7#

Por qué funciona

  • Mejor jugada. torre a g7 es lo que juega el motor (#2).
  • Mejor jugada. dama a f6 es lo que juega el motor (#1).
  • Mejor jugada. torre a f7 es lo que juega el motor (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Kf8, entonces Qf6+ y sigues mejor.

Move by move

  • 34. Rg7+ — torre to g7 with check
  • Kf8 — rey to f8
  • 35. Qf6+ — dama to f6 with check
  • Bf7 — alfil to f7
  • 36. Rxf7# — torre to f7 (capture) and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Ataque descubierto

Una pieza se aparta y descubre el ataque de la pieza que estaba detrás.

El ataque descubierto funciona como una cortina: una pieza se aparta de la línea y desvela a la pieza de largo alcance que estaba detrás. Lo bello es que la pieza que se mueve puede crear su propia segunda amenaza: dos ataques en una jugada. Busque sus parejas alineadas: un alfil o una torre detrás de un caballo o un peón, apuntando a través de ellos a algo valioso. Envíe la pieza delantera a la casilla más agresiva: un descubierto sin segunda amenaza pierde la mitad de su fuerza.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 140.

SP-140 · BastionScout — El rey empieza una columna descentrado, en c o f, y un caballo empieza en una esquina.

El rey empieza en f1, las torres en c1 y h1, la dama en d1.

El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.

Los alfiles están en b1 y g1; sus diagonales largas alcanzan h7 y a7 en cuanto se apartan los peones c y f.

Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: b2.

La disposición pertenece a la familia BastionScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 828.

La línea principal del motor empieza con d4, que planta un peón directamente en el centro.

Índice de Morozov: 92 de 100 — clase A — las más equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +12 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 140

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 013 · SP-140

Problemas similares

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