Golpe ganador: alfil a h3 (g2·2)
c9-25998tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, torre f1 f7, alfil g2, caballo c3, peón h2 b3 a4 c4 d4 e4 g5.
Negras: rey c8, dama h3, torre b8 e8, alfil a8, caballo c2, peón a5 b6 d6 g6 c7 h7.
Hay 12 piezas blancas y 12 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 31.
The position in numbers
Black are ahead by 8 points of material (23 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on c8.
It is White to move on move 31, with 36 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
31. Bxh3+ Kb7 32. Nb5 Rbd8 33. Nxc7 Nxd4 34. Ne6+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! alfil a h3 mantiene la presión (+6.5).
- Mejor jugada. caballo a b5 es lo que juega el motor (+6.4).
- Mejor jugada. caballo a c7 es lo que juega el motor (+6.8).
- Mejor jugada. caballo a e6 es lo que juega el motor (+5.7).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Kb7, entonces Nb5 y ganas dama.
Move by move
- 31. Bxh3+ — alfil to h3 (capture) with check
- Kb7 — rey to b7
- 32. Nb5 — caballo to b5
- Rbd8 — torre to d8
- 33. Nxc7 — caballo to c7 (capture)
- Nxd4 — caballo to d4 (capture)
- 34. Ne6+ — caballo to e6 with check
Tipos en este problema
Horquilla de caballo
Un solo movimiento del caballo ataca dos objetivos a la vez: el rival solo podrá salvar uno.
Una horquilla es una jugada que ataca dos objetivos a la vez, y ninguna pieza lo hace mejor que el caballo. Mire con los ojos del caballo: salta en forma de L y nunca se mueve en línea recta, por eso sus amenazas pasan desapercibidas. Las dos víctimas de una horquilla de caballo siempre están en casillas del mismo color, mientras el caballo golpea desde el color opuesto. Busque la casilla desde la que el caballo ataca al rey y a una pieza pesada al mismo tiempo.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 247.
SP-247 · ThroneScout — Un rey central (d o e), pero con un caballo situado en la columna a o h.
El rey empieza en d1, las torres en b1 y g1, la dama en e1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Un alfil empieza en la esquina, en h1: tiene una sola diagonal, que abre el peón g y llega hasta a8.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: a2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 610.
La línea principal del motor empieza con g3.
Índice de Morozov: 78 de 100 — clase A — las más equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +18 centipeones para las blancas (profundidad 49, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 247Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-247
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