Golpe ganador: torre a f1 (e1·4)
c9-26365tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1480 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h1, dama d5, torre e1, caballo a3, peón a2 b2 g2 h2 d3.
Negras: rey g8, dama b8, torre f7, caballo a8, peón e3 a5 d7 g7 h7.
Hay 9 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 26.
The position in numbers
Material is level — 22 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on h1, the black king on g8.
It is White to move on move 26, with 39 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
26. Rf1 Qe8 27. Rxf7 Qxf7 28. Qxa8+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a f1 mantiene la presión (+5.9).
- ¡Gran jugada! torre a f7 mantiene la presión (+6.0).
- ¡Gran jugada! dama a a8 mantiene la presión (+6.1).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Qe8, entonces Rxf7 y ganas torre.
Move by move
- 26. Rf1 — torre to f1
- Qe8 — dama to e8
- 27. Rxf7 — torre to f7 (capture)
- Qxf7 — dama to f7 (capture)
- 28. Qxa8+ — dama to a8 (capture) with check
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Pieza atrapada
La pieza atacada no tiene ninguna casilla segura: está atrapada.
Atrapar una pieza significa que a la pieza atacada no le queda ninguna casilla segura: simplemente perece. No la persiga por el tablero; construya una jaula: primero corte las casillas de escape con peones y piezas, y ataque en último lugar. La víctima típica se ha adentrado demasiado en su campo o está atascada en el borde del tablero, donde su movilidad es mínima. Y compruebe siempre el camino de vuelta de sus propias incursiones, o la pieza atrapada será la suya.
Jugada tranquila
Sin jaque ni captura, pero esta modesta jugada decide la partida.
La jugada tranquila no da jaque ni captura nada, y sin embargo decide la partida: crea una amenaza imparable o roba al rey su última casilla. Es la clase de jugadas más difícil: el ojo busca golpes ruidosos mientras un desplazamiento modesto hace el trabajo. La pista: cada intento forzado choca con una defensa, así que busque la jugada que refuerza la amenaza o quita casillas. Entrénese a preguntar: ¿y si no capturo ni doy jaque, sino que mejoro en silencio?
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 218.
SP-218 · ThroneScout — El rey empieza en d o e mientras al menos un caballo empieza en una esquina.
El rey empieza en d1, las torres en c1 y h1, la dama en b1.
El enroque largo simplemente intercambia las dos piezas: el rey de d1 y la torre de c1 cambian de casilla.
Los alfiles están en e1 y f1; sus diagonales largas alcanzan a5 y a6 en cuanto se apartan los peones d y e.
Todos los peones de la segunda fila están defendidos desde la primera jugada.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 645.
La línea principal del motor empieza con d3.
Índice de Morozov: 75 de 100 — clase A — las más equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +19 centipeones para las blancas (profundidad 45, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 218Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 011 · SP-218
Problemas similares
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