Mate en 3: desviación, casilla f2
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1480 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama g4, torre e1 e2, peón a2 b2 f2 g2 h2 c3.
Negras: rey h8, dama f7, torre e8 f8, peón c5 d5 b6 a7 g7 h7.
Hay 10 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 22.
The position in numbers
Material is level — 25 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on h8.
It is Black to move on move 22, with 34 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
22... Qxf2+ 23. Rxf2 Rxe1+ 24. Rf1 Rexf1#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a f2 mantiene la presión (#2).
- ¡Gran jugada! torre a e1 mantiene la presión (#1).
- Mejor jugada. torre a f1 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Rxf2, entonces Rxe1+ y sigues mejor.
Move by move
- 22… Qxf2+ — dama to f2 (capture) with check
- 23. Rxf2 — torre to f2 (capture)
- Rxe1+ — torre to e1 (capture) with check
- 24. Rf1 — torre to f1
- Rexf1# — torre to f1 (capture) and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 011
Problemas similares
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