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Golpe ganador: peón a e5 (f4·21)

Shuffle Rating 1200Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.

Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey e1, dama h2, torre d1 h1, alfil b5, caballo f1, peón a2 d2 e2 b4 f4 c5.

Negras: rey f8, dama e6, torre d8 g8, alfil e5 a8, caballo c8, peón d4 d5 h6 a7 f7.

Hay 12 piezas blancas y 12 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 18.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (31 against 33; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on e1, the black king on f8.

It is White to move on move 18, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: h.

Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

18. fxe5 a6 19. Bd3 Na7 20. Qxh6+ Qxh6 21. Rxh6

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! peón a e5 mantiene la presión (+3.1).
  • Desarrollo sensato: alfil a d3.
  • Mejor jugada. dama a h6 es lo que juega el motor (+3.3).
  • ¡Gran jugada! torre a h6 mantiene la presión (+3.2).
  • Ganas una pieza: dama.
  • Si en cambio a6, entonces Bd3 y ganas alfil.

Move by move

  • 18. fxe5 — peón to e5 (capture)
  • a6 — peón to a6
  • 19. Bd3 — alfil to d3
  • Na7 — caballo to a7
  • 20. Qxh6+ — dama to h6 (capture) with check
  • Qxh6 — dama to h6 (capture)
  • 21. Rxh6 — torre to h6 (capture)

Tipos en este problema

Despeje

Quita tu propia pieza del camino —con tempo— para el golpe decisivo.

El despeje trata de su propia pieza que estorba el golpe decisivo: usted la aparta del camino o incluso la regala. La clave es despejar con tempo: saltar con jaque, captura o amenaza, sin dar al rival tiempo de reagruparse. La señal delatora: usted ve una jugada demoledora de dama o torre, pero una de sus propias piezas bloquea la línea u ocupa la casilla. No se aferre a ella: un sacrificio de despeje suele costar menos que un ataque perdido.

Única jugada

Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.

La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.

Cambio ganador

Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.

Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 272.

SP-272 · ThroneGuard — El rey empieza en el centro de la fila, en d o e, y ningún caballo empieza en una esquina.

El rey empieza en e1, las torres en d1 y g1, la dama en h1.

La torre del flanco de dama ya está en d1, así que en el enroque largo solo se mueve el rey, de e1 a c1.

Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.

El peón de f2 solo lo defiende el rey: el punto débil clásico de la posición estándar.

La disposición pertenece a la familia ThroneGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 591.

La línea principal del motor empieza con g3.

Índice de Morozov: 1 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +58 centipeones para las blancas (profundidad 42, 400 000 000 nodos).

En 50 autopartidas las blancas puntuaron 62.0% (IC 95% 48.2–74.1%).

Explorar la posición n.º 272

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 008 · SP-272

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