Golpe ganador: caballo a a3 (c2·3)
c9-27046tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey d1, dama c4, torre e1, caballo c2 d5, peón a2 d2 g2 h2 f3 c6.
Negras: rey d8, dama f7, torre h8, alfil c7, caballo a3 b8, peón a5 e5 f6 g7 h7.
Hay 11 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 22.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (26 against 28; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d1, the black king on d8.
It is White to move on move 22, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): b — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
22. Nxa3 Qe6 23. Nb5 Qxc6 24. Qxc6 Nxc6 25. Ndxc7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a a3 mantiene la presión (+4.7).
- Desarrollo sensato: caballo a b5.
- Mejor jugada. dama a c6 es lo que juega el motor (+4.9).
- Mejor jugada. caballo a c7 es lo que juega el motor (+5.0).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Qe6, entonces Nb5 y ganas caballo.
Move by move
- 22. Nxa3 — caballo to a3 (capture)
- Qe6 — dama to e6
- 23. Nb5 — caballo to b5
- Qxc6 — dama to c6 (capture)
- 24. Qxc6 — dama to c6 (capture)
- Nxc6 — caballo to c6 (capture)
- 25. Ndxc7 — caballo to c7 (capture)
Tipos en este problema
Pieza atrapada
La pieza atacada no tiene ninguna casilla segura: está atrapada.
Atrapar una pieza significa que a la pieza atacada no le queda ninguna casilla segura: simplemente perece. No la persiga por el tablero; construya una jaula: primero corte las casillas de escape con peones y piezas, y ataque en último lugar. La víctima típica se ha adentrado demasiado en su campo o está atascada en el borde del tablero, donde su movilidad es mínima. Y compruebe siempre el camino de vuelta de sus propias incursiones, o la pieza atrapada será la suya.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 262.
SP-262 · ThroneScout — Un caballo empieza en el borde (a/h) y el rey se sitúa en el centro, en d o e; su par espejo también queda en esta familia.
El rey empieza en d1, las torres en b1 y h1, la dama en g1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Los alfiles están en c1 y f1; sus diagonales largas alcanzan h6 y a6 en cuanto se apartan los peones d y e.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: a2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 598.
La línea principal del motor empieza con f3.
Índice de Morozov: 9 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +43 centipeones para las blancas (profundidad 43, 400 000 000 nodos).
En 50 autopartidas las blancas puntuaron 56.0% (IC 95% 42.3–68.8%).
Explorar la posición n.º 262Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-262
Problemas similares
En el navegador o en la app para Android. Sin instalar nada · Gratis, sin anuncios