Golpe ganador: alfil a g6 (e4)
c9-15451tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey d1, torre c1 g1, alfil e4 g5, caballo d2, peón a2 e2 h2 c5.
Negras: rey e8, dama f8, torre f2, alfil b8, caballo c8, peón g4 e5 h5 c6 g6 a7 d7.
Hay 10 piezas blancas y 12 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 23.
The position in numbers
Black are ahead by 4 points of material (23 against 27; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d1, the black king on e8.
It is White to move on move 23, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): b, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, g.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
23. Bxg6+ Rf7 24. Rf1 e4 25. Bxf7+ Qxf7 26. Rxf7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! alfil a g6 mantiene la presión (+4.7).
- Desarrollo sensato: torre a f1.
- Mejor jugada. alfil a f7 es lo que juega el motor (+4.8).
- Mejor jugada. torre a f7 es lo que juega el motor (+4.7).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Rf7, entonces Rf1 y sigues mejor.
Move by move
- 23. Bxg6+ — alfil to g6 (capture) with check
- Rf7 — torre to f7
- 24. Rf1 — torre to f1
- e4 — peón to e4
- 25. Bxf7+ — alfil to f7 (capture) with check
- Qxf7 — dama to f7 (capture)
- 26. Rxf7 — torre to f7 (capture)
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Pieza atrapada
La pieza atacada no tiene ninguna casilla segura: está atrapada.
Atrapar una pieza significa que a la pieza atacada no le queda ninguna casilla segura: simplemente perece. No la persiga por el tablero; construya una jaula: primero corte las casillas de escape con peones y piezas, y ataque en último lugar. La víctima típica se ha adentrado demasiado en su campo o está atascada en el borde del tablero, donde su movilidad es mínima. Y compruebe siempre el camino de vuelta de sus propias incursiones, o la pieza atrapada será la suya.
Cambio ganador
Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.
Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 280.
SP-280 · ThroneScout — Un caballo empieza en el borde (a/h) y el rey se sitúa en el centro, en d o e; su par espejo también queda en esta familia.
El rey empieza en d1, las torres en c1 y g1, la dama en h1.
El enroque largo simplemente intercambia las dos piezas: el rey de d1 y la torre de c1 cambian de casilla.
Los alfiles están en b1 y e1; sus diagonales largas alcanzan h7 y a5 en cuanto se apartan los peones c y d.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: b2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 589.
La línea principal del motor empieza con g3.
Índice de Morozov: 13 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +41 centipeones para las blancas (profundidad 44, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 280Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-280
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