Golpe ganador: rey a f1 (e1·15)
c9-27274tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey e1, dama c3, alfil g3, caballo e4 e6, peón a2 g2 h2 e3 c4 d5.
Negras: rey g8, dama d7, torre f1 e8, alfil h5, caballo a7, peón c5 g5 h6 b7.
Hay 11 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 31.
The position in numbers
Black are ahead by 5 points of material (24 against 29; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e1, the black king on g8.
It is White to move on move 31, with 2 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 6 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
31. Kxf1 Rxe6 32. dxe6 Qxe6 33. Nf6+ Kf7 34. Nxh5
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! rey a f1 mantiene la presión (+3.8).
- ¡Gran jugada! peón a e6 mantiene la presión (+3.7).
- ¡Gran jugada! caballo a f6 mantiene la presión (+3.6).
- ¡Gran jugada! caballo a h5 mantiene la presión (+4.0).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Rxe6, entonces dxe6 y ganas torre.
Move by move
- 31. Kxf1 — rey to f1 (capture)
- Rxe6 — torre to e6 (capture)
- 32. dxe6 — peón to e6 (capture)
- Qxe6 — dama to e6 (capture)
- 33. Nf6+ — caballo to f6 with check
- Kf7 — rey to f7
- 34. Nxh5 — caballo to h5 (capture)
Tipos en este problema
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Cambio ganador
Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.
Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 234.
SP-234 · ThroneScout — Rey en una columna central (d/e), un caballo empieza en el borde (a/h).
El rey empieza en d1, las torres en b1 y h1, la dama en c1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Los alfiles están en e1 y f1; sus diagonales largas alcanzan a5 y a6 en cuanto se apartan los peones d y e.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: a2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 629.
La línea principal del motor empieza con d3.
Índice de Morozov: 24 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +35 centipeones para las blancas (profundidad 44, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 234Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-234
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