Golpe ganador: caballo a f5 (e3·15)
c9-27303tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey f2, torre d1 h4, caballo e3, peón e2 a4 d4 b5 c6.
Negras: rey c8, dama f5, torre g4 h8, caballo f7, peón g2 h5 f6 a7.
Hay 9 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 30.
The position in numbers
Black are ahead by 8 points of material (18 against 26; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f2, the black king on c8.
It is White to move on move 30, with 3 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.
White keeps 5 pawns, Black 4. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: f, g, h.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
30. Nxf5 Rxh4 31. Nxh4 Nd6 32. Kf3 f5 33. Nxg2
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a f5 mantiene la presión (+3.1).
- ¡Gran jugada! caballo a h4 mantiene la presión (+3.2).
- Mejor jugada. rey a f3 es lo que juega el motor (+2.9).
- Mejor jugada. caballo a g2 es lo que juega el motor (+3.3).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Rxh4, entonces Nxh4 y ganas dama.
Move by move
- 30. Nxf5 — caballo to f5 (capture)
- Rxh4 — torre to h4 (capture)
- 31. Nxh4 — caballo to h4 (capture)
- Nd6 — caballo to d6
- 32. Kf3 — rey to f3
- f5 — peón to f5
- 33. Nxg2 — caballo to g2 (capture)
Tipos en este problema
Sobrecarga
Un solo defensor vigila dos objetivos: no puede con ambas tareas.
La sobrecarga explota a un defensor con dos trabajos a la vez: por ejemplo, custodiar una pieza y cubrir una casilla de mate. No puede hacer ambos: su primer golpe lo obliga a atender un deber y abandonar el otro. Encuentre a la pieza sobrecargada preguntándose qué le pasa a cada una de sus protegidas si se la distrae. Luego golpee un objetivo y recoja el otro: un defensor sobrecargado solo finge defender.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Defensa del mate
Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.
Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 492.
SP-492 · ThroneGuard — Rey en una columna central (d/e), ambos caballos en columnas interiores: la disposición de tipo clásico.
El rey empieza en e1, las torres en c1 y h1, la dama en a1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Los alfiles están en b1 y g1; sus diagonales largas alcanzan h7 y a7 en cuanto se apartan los peones c y f.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: g2.
La disposición pertenece a la familia ThroneGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 572.
La línea principal del motor empieza con b4.
Índice de Morozov: 43 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +28 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 492Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-492
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