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Golpe ganador: peón a f5 (e4·10)

Shuffle Rating 1200Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.

Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey d2, dama c4, torre b1 h1, alfil b2 g2, caballo c2, peón h3 a4 e4 f4 e5.

Negras: rey e8, dama g6, torre a8 h8, alfil c8 f8, caballo c7, peón f5 g5 b6 c6 a7 e7 g7.

Hay 12 piezas blancas y 14 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 20.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (33 against 35; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on d2, the black king on e8.

It is White to move on move 20, with 53 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, c, g.

The White king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

20. exf5 Qxf5 21. Bxc6+ Bd7 22. e6 Nxe6 23. Bxa8

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! peón a f5 mantiene la presión (+3.4).
  • ¡Gran jugada! alfil a c6 mantiene la presión (+3.3).
  • Desarrollo sensato: peón a e6.
  • Mejor jugada. alfil a a8 es lo que juega el motor (+3.1).
  • Ganas una pieza: torre.
  • Si en cambio Qxf5, entonces Bxc6+ y sigues mejor.

Move by move

  • 20. exf5 — peón to f5 (capture)
  • Qxf5 — dama to f5 (capture)
  • 21. Bxc6+ — alfil to c6 (capture) with check
  • Bd7 — alfil to d7
  • 22. e6 — peón to e6
  • Nxe6 — caballo to e6 (capture)
  • 23. Bxa8 — alfil to a8 (capture)

Tipos en este problema

Horquilla real

Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.

La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.

Desviación

Aleja al defensor de su puesto y luego golpea lo que protegía.

La desviación obliga al guardián a abandonar su puesto: un sacrificio o un cambio lo aleja de la pieza o casilla que protegía. Primero encuentre al defensor clave: la pieza cuya ausencia hace posible el mate o la ganancia de material. Luego encuentre la jugada que no puede ignorar, normalmente una captura. No sea tacaño: si eliminar al guardián gana la dama o da mate, el sacrificio se paga con creces.

Sobrecarga

Un solo defensor vigila dos objetivos: no puede con ambas tareas.

La sobrecarga explota a un defensor con dos trabajos a la vez: por ejemplo, custodiar una pieza y cubrir una casilla de mate. No puede hacer ambos: su primer golpe lo obliga a atender un deber y abandonar el otro. Encuentre a la pieza sobrecargada preguntándose qué le pasa a cada una de sus protegidas si se la distrae. Luego golpee un objetivo y recoja el otro: un defensor sobrecargado solo finge defender.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 262.

SP-262 · ThroneScout — Un caballo empieza en el borde (a/h) y el rey se sitúa en el centro, en d o e; su par espejo también queda en esta familia.

El rey empieza en d1, las torres en b1 y h1, la dama en g1.

El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.

Los alfiles están en c1 y f1; sus diagonales largas alcanzan h6 y a6 en cuanto se apartan los peones d y e.

Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: a2.

La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 598.

La línea principal del motor empieza con f3.

Índice de Morozov: 9 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +43 centipeones para las blancas (profundidad 43, 400 000 000 nodos).

En 50 autopartidas las blancas puntuaron 56.0% (IC 95% 42.3–68.8%).

Explorar la posición n.º 262

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 007 · SP-262

Problemas similares

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