Golpe ganador: caballo a e4 (g3·4)
c9-27723tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Táctica ganadora: hay una jugada que da una ventaja decisiva — encuéntrala.
Dificultad 1200 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey d2, torre c1 g1, alfil a1 d5, caballo f2 g3, peón a2 h2 d3 f5.
Negras: rey g7, dama c5, torre b8, alfil a8 d8, caballo e3, peón c2 b5 e6 f6 a7 d7 h7.
Hay 11 piezas blancas y 13 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 21.
The position in numbers
Black are ahead by 4 points of material (26 against 30; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d2, the black king on g7.
It is White to move on move 21, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, c, e.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
21. Nge4+ Kf7 22. fxe6+ dxe6 23. Bxe6+ Kxe6 24. Nxc5+
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a e4 mantiene la presión (+4.6).
- Mejor jugada. peón a e6 es lo que juega el motor (+4.8).
- Mejor jugada. alfil a e6 es lo que juega el motor (+5.1).
- ¡Gran jugada! caballo a c5 mantiene la presión (+5.3).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Kf7, entonces fxe6+ y sigues mejor.
Move by move
- 21. Nge4+ — caballo to e4 with check
- Kf7 — rey to f7
- 22. fxe6+ — peón to e6 (capture) with check
- dxe6 — peón to e6 (capture)
- 23. Bxe6+ — alfil to e6 (capture) with check
- Kxe6 — rey to e6 (capture)
- 24. Nxc5+ — caballo to c5 (capture) with check
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 785.
SP-785 · ThroneScout — Rey en el centro de la fila, con un caballo ya llevado a la esquina.
El rey empieza en e1, las torres en b1 y g1, la dama en c1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: a2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 171.
La línea principal del motor empieza con b4.
Índice de Morozov: 6 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +48 centipeones para las blancas (profundidad 43, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 785Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 008 · SP-785
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