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Desviación: peón a h3

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Shuffle Rating 1344Tema: Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.

Dificultad 1344 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g2, dama f3, torre e1, peón f2 a3 g3 b4 d4.

Negras: rey g8, dama f6, alfil d6, peón h4 b5 d5 a6.

Hay 8 piezas blancas y 7 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 38.

The position in numbers

White are ahead by 3 points of material (19 against 16; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g2, the black king on g8.

It is Black to move on move 38, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, g.

The Black king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

38... h3+ 39. Kxh3 Qxf3

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! peón a h3 mantiene la presión (+7.0).
  • ¡Gran jugada! dama a f3 mantiene la presión (+7.6).
  • Ganas una pieza: dama.
  • Si en cambio Kxh3, entonces Qxf3 y ganas dama.

Move by move

  • 38… h3+ — peón to h3 with check
  • 39. Kxh3 — rey to h3 (capture)
  • Qxf3 — dama to f3 (capture)

Tipos en este problema

Desviación

Aleja al defensor de su puesto y luego golpea lo que protegía.

La desviación obliga al guardián a abandonar su puesto: un sacrificio o un cambio lo aleja de la pieza o casilla que protegía. Primero encuentre al defensor clave: la pieza cuya ausencia hace posible el mate o la ganancia de material. Luego encuentre la jugada que no puede ignorar, normalmente una captura. No sea tacaño: si eliminar al guardián gana la dama o da mate, el sacrificio se paga con creces.

Única jugada

Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.

La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.

Contragolpe

No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.

El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Verificado por Stockfish a profundidad 20+.

Forzado de la solución confirmado (verified).

Paquete 010

Problemas similares

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