Desviación: peón a h5 (h4)
li-02Pu3tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1599 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g3, torre d7, alfil d4, peón f2 h4.
Negras: rey g6, torre f7, caballo d3, peón a4 c4 b5.
Hay 5 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 44.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (10 against 11; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g3, the black king on g6.
It is White to move on move 44, with 26 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, b, c.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
44. h5+ Kxh5 45. Rxf7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a h5 mantiene la presión (+4.0).
- ¡Gran jugada! torre a f7 mantiene la presión (+4.4).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Kxh5, entonces Rxf7 y ganas torre.
Move by move
- 44. h5+ — peón to h5 with check
- Kxh5 — rey to h5 (capture)
- 45. Rxf7 — torre to f7 (capture)
Tipos en este problema
Desviación
Aleja al defensor de su puesto y luego golpea lo que protegía.
La desviación obliga al guardián a abandonar su puesto: un sacrificio o un cambio lo aleja de la pieza o casilla que protegía. Primero encuentre al defensor clave: la pieza cuya ausencia hace posible el mate o la ganancia de material. Luego encuentre la jugada que no puede ignorar, normalmente una captura. No sea tacaño: si eliminar al guardián gana la dama o da mate, el sacrificio se paga con creces.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Peón pasado
Nada puede frenar al peón pasado: escóltalo hasta la última fila.
Un peón pasado no tiene peones enemigos delante ni en las columnas vecinas: solo las piezas pueden detenerlo. Compruebe quién puede bloquear al peón o alcanzarlo con el rey — si nadie puede, el peón vale una pieza entera. Avance el pasado con sus piezas apoyándolo y ponga la torre detrás de él. El error del principiante es empujar el peón sin protección, directo a una captura.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 011
Problemas similares
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