Déviation : pion en h5 (h4)
li-02Pu3tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Difficulté 1599 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g3, tour d7, fou d4, pion f2 h4.
Noirs : roi g6, tour f7, cavalier d3, pion a4 c4 b5.
Il y a 5 pièces blanches et 6 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 44.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (10 against 11; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g3, the black king on g6.
It is White to move on move 44, with 26 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, b, c.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
44. h5+ Kxh5 45. Rxf7
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! pion en h5 maintient la pression (+4.0).
- Excellent coup ! tour en f7 maintient la pression (+4.4).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Kxh5, alors Rxf7 et vous gagnez tour.
Move by move
- 44. h5+ — pion to h5 with check
- Kxh5 — roi to h5 (capture)
- 45. Rxf7 — tour to f7 (capture)
Types de ce problème
Déviation
Éloignez le défenseur de son poste — puis frappez ce qu'il gardait.
La déviation force le gardien à quitter son poste : un sacrifice ou un échange l'éloigne de la pièce ou de la case qu'il protégeait. Trouvez d'abord le défenseur clé — la pièce dont l'absence rend possible le mat ou le gain de matériel. Trouvez ensuite le coup qu'il ne peut pas ignorer, le plus souvent une prise. Ne soyez pas avare : si écarter le gardien gagne la dame ou mate, le sacrifice se rembourse au centuple.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Pion passé
Rien ne peut arrêter le pion passé — escortez-le jusqu'à la dernière rangée.
Un pion passé n'a aucun pion ennemi devant lui ni sur les colonnes voisines : seules les pièces peuvent l'arrêter. Vérifiez qui peut bloquer le pion ou le rattraper avec le roi — si personne ne le peut, le pion vaut une pièce entière. Poussez le passé avec le soutien de vos pièces, et placez votre tour derrière lui. L'erreur du débutant est de pousser le pion sans protection, droit vers une prise.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 011
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