Clavada: caballo a e5
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El motivo táctico
Clavada: una pieza no puede moverse sin exponer otra más valiosa detrás de ella.
Dificultad 1902 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h1, dama g4, torre c1 f1, alfil g5, caballo f3 g3, peón g2 h2 c3 b4 e4.
Negras: rey g8, dama c7, torre d7 f8, alfil b6 b7, caballo e5, peón b5 a6 e6 f7 g7 h7.
Hay 12 piezas blancas y 13 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 29.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (33 against 34; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on g8.
It is White to move on move 29, with 35 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, f.
Black hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
29. Nxe5 Qxe5 30. Bf6 Qxf6 31. Rxf6
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a e5 mantiene la presión (+4.1).
- ¡Gran jugada! alfil a f6 mantiene la presión (+4.5).
- ¡Gran jugada! torre a f6 mantiene la presión (+4.5).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Qxe5, entonces Bf6 y sigues mejor.
Move by move
- 29. Nxe5 — caballo to e5 (capture)
- Qxe5 — dama to e5 (capture)
- 30. Bf6 — alfil to f6
- Qxf6 — dama to f6 (capture)
- 31. Rxf6 — torre to f6 (capture)
Tipos en este problema
Clavada absoluta
Una pieza está clavada contra su rey: las reglas le prohíben moverse.
La clavada absoluta congela una pieza en la línea entre su propio rey y su atacante de largo alcance: moverla es simplemente ilegal. El patrón son tres unidades en una misma recta: su alfil, torre o dama, una pieza enemiga y el rey enemigo detrás. Una pieza clavada ni ataca ni defiende nada: trátela como si no estuviera en el tablero. Acumule ataques sobre ella, idealmente con un peón, porque huir va contra las reglas.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 014
Problemas similares
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