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Desviación: alfil a g2

li-03JUH
Shuffle Rating 1080Tema: Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.

Dificultad 1080 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey h1, dama c4, torre d1 g1, peón a2 c2 g2 h2.

Negras: rey a8, dama d2, torre h8, alfil b7, peón b6 d6 g6 a7 e7 h7.

Hay 8 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 24.

The position in numbers

Material is level — 23 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on h1, the black king on a8.

It is Black to move on move 24, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.

The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

24... Bxg2+ 25. Rxg2 Qxd1+

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! alfil a g2 mantiene la presión (+5.2).
  • ¡Gran jugada! dama a d1 mantiene la presión (+5.3).
  • Ganas una pieza: torre.
  • Si en cambio Rxg2, entonces Qxd1+ y ganas torre.

Move by move

  • 24… Bxg2+ — alfil to g2 (capture) with check
  • 25. Rxg2 — torre to g2 (capture)
  • Qxd1+ — dama to d1 (capture) with check

Tipos en este problema

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Contragolpe

No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.

El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.

Cacería de jaques

Cada jugada es jaque: el rey es perseguido hasta terreno perdedor.

En la cacería de jaques cada una de sus jugadas es jaque, y el rival nunca recibe un segundo libre. El rey es arreado por el tablero hasta perder una pieza o caer bajo el golpe decisivo. Estas líneas son las más fáciles de calcular: cada jaque permite solo un puñado de respuestas, así que pruébelas todas. Hágase el hábito de empezar el cálculo de cualquier posición aguda por los jaques: son las jugadas más forzadas del tablero.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Verificado por Stockfish a profundidad 20+.

Forzado de la solución confirmado (verified).

Paquete 007

Problemas similares

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