Desvio: bispo para g2
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O motivo tático
Desvio: force o defensor a abandonar seu posto.
Dificuldade 1080 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei h1, dama c4, torre d1 g1, peão a2 c2 g2 h2.
Pretas: rei a8, dama d2, torre h8, bispo b7, peão b6 d6 g6 a7 e7 h7.
Há 8 peças brancas e 10 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 24.
The position in numbers
Material is level — 23 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on h1, the black king on a8.
It is Black to move on move 24, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
24... Bxg2+ 25. Rxg2 Qxd1+
Por que funciona
- Ótimo lance! bispo para g2 mantém a pressão (+5.2).
- Ótimo lance! dama para d1 mantém a pressão (+5.3).
- Você ganha uma peça: torre.
- Se em vez disso Rxg2, então Qxd1+ e você ganha torre.
Move by move
- 24… Bxg2+ — bispo to g2 (capture) with check
- 25. Rxg2 — torre to g2 (capture)
- Qxd1+ — dama to d1 (capture) with check
Tipos neste problema
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Contragolpe
Não se defenda — responda à ameaça com outra maior.
O contragolpe: em vez de se defender da ameaça, você responde com uma ameaça própria maior. Enquanto o adversário pega o seu peão, você dá mate — a aritmética está a seu favor. Procure o contragolpe quando as defesas diretas falham: você tem um xeque, um ataque à dama, uma ameaça de mate? O erro do iniciante é responder a cada ameaça com uma defesa reflexa sem antes conferir os recursos de contra-ataque.
Caça de xeques
Cada lance é um xeque — o rei é caçado até um terreno perdedor.
Na caçada de xeques cada lance seu é um xeque, e o adversário nunca ganha um segundo livre. O rei é tocado pelo tabuleiro até perder uma peça ou cair sob o golpe decisivo. Essas linhas são as mais fáceis de calcular: cada xeque permite só um punhado de respostas, então experimente todas. Crie o hábito de começar o cálculo de qualquer posição aguda pelos xeques — são os lances mais forçantes do tabuleiro.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 007
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