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Mate en 3: torre a g6 (h6·3)

Shuffle Rating 2147Tema: Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 2147 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g5, torre h1 h6, peón a2 b2 c2.

Negras: rey g7, torre d8 f8, peón e4 b5 c5 c6 a7.

Hay 6 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 28.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (13 against 15; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g5, the black king on g7.

It is White to move on move 28, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, f, g, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

28. Rg6+ Kf7 29. Rh7+ Ke8 30. Re6#

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! torre a g6 mantiene la presión (#2).
  • ¡Gran jugada! torre a h7 mantiene la presión (#1).
  • ¡Gran jugada! torre a e6 mantiene la presión (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Kf7, entonces Rh7+ y sigues mejor.

Move by move

  • 28. Rg6+ — torre to g6 with check
  • Kf7 — rey to f7
  • 29. Rh7+ — torre to h7 with check
  • Ke8 — rey to e8
  • 30. Re6# — torre to e6 and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate de las charreteras

Las propias piezas del rey lo flanquean como charreteras: el mate llega de frente.

En el mate de las charreteras el rey está entre dos piezas propias — casi siempre torres — como un oficial con charreteras. Las casillas laterales están bloqueadas por amigos, no hay retirada, y la dama da mate de frente, justo delante del rey. La señal: un rey en la fila del borde con las dos casillas vecinas de esa fila ocupadas por sus propias piezas. Recuerde: los defensores de más pegados al rey pueden ser más letales que su ausencia.

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Final de torres

El final más frecuente: la actividad lo decide todo.

El final de torres es el más frecuente de todos: torres y peones sobre el tablero. Su primera ley es la actividad: una torre detrás de un peón pasado vence a una torre que lo vigila pasivamente. La señal de un plan correcto es que su torre ataca algo, no custodia algo. El error típico es encerrar la torre en defensa: a menudo es mejor entregar un peón y conservar torre y rey activos.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Verificado por Stockfish a profundidad 20+.

Forzado de la solución confirmado (verified).

Paquete 015

Problemas similares

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