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Desviación: dama a g6 (e6)

Shuffle Rating 2162Tema: Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.

Dificultad 2162 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey f1, dama e6, torre a1 g1, caballo d2, peón b2 f2 a3 c3 f3 d4.

Negras: rey g8, dama d8, torre f7 a8, alfil h4, caballo d7, peón a5 b5 d5 h5 c6 g6.

Hay 11 piezas blancas y 12 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 22.

The position in numbers

Black are ahead by 3 points of material (28 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on f1, the black king on g8.

It is White to move on move 22, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: g, h.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

22. Qxg6+ Kh8 23. Qxf7

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! dama a g6 mantiene la presión (+5.8).
  • ¡Gran jugada! dama a f7 mantiene la presión (+6.1).
  • Ganas una pieza: torre.
  • Si en cambio Kh8, entonces Qxf7 y ganas torre.

Move by move

  • 22. Qxg6+ — dama to g6 (capture) with check
  • Kh8 — rey to h8
  • 23. Qxf7 — dama to f7 (capture)

Tipos en este problema

Horquilla real

Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.

La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Batería

Dos piezas alineadas en la misma línea: la delantera golpea con doble fuerza.

Una batería apila dos piezas de largo alcance en una línea: la dama detrás del alfil en una diagonal o torres dobladas en una columna. La pieza delantera golpea con doble fuerza: si la capturan, la de atrás retoma con aún más presión. La batería está lista cuando ambas piezas ya miran al mismo punto y solo falta el golpe delantero. Construya baterías por adelantado en las líneas que llevan al rey: el doblaje mismo suele engendrar la combinación.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 015

Problemas similares

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