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Déviation : dame en g6 (e6)

Shuffle Rating 2162Thème: Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Déviation : force le défenseur à abandonner son poste.

Difficulté 2162 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Position sur l'échiquier

Blancs : roi f1, dame e6, tour a1 g1, cavalier d2, pion b2 f2 a3 c3 f3 d4.

Noirs : roi g8, dame d8, tour f7 a8, fou h4, cavalier d7, pion a5 b5 d5 h5 c6 g6.

Il y a 11 pièces blanches et 12 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 22.

The position in numbers

Black are ahead by 3 points of material (28 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on f1, the black king on g8.

It is White to move on move 22, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: g, h.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solution et explication

Ligne principale

22. Qxg6+ Kh8 23. Qxf7

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! dame en g6 maintient la pression (+5.8).
  • Excellent coup ! dame en f7 maintient la pression (+6.1).
  • Vous gagnez une pièce : tour.
  • Si à la place Kh8, alors Qxf7 et vous gagnez tour.

Move by move

  • 22. Qxg6+ — dame to g6 (capture) with check
  • Kh8 — roi to h8
  • 23. Qxf7 — dame to f7 (capture)

Types de ce problème

Fourchette royale

Fourchette avec échec : le roi doit bouger et la seconde pièce est perdue.

La fourchette royale est une fourchette avec échec : l'une des deux cibles est le roi lui-même. L'échec doit être paré en premier, donc personne ne reste pour sauver la seconde pièce. Cherchez les cases d'où votre pièce donne échec tout en attaquant une dame ou une tour sans défense. C'est la fourchette la plus fiable de toutes, car l'adversaire n'a littéralement pas le choix.

Gagner la pièce clouée

La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.

Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.

Batterie

Deux pièces alignées sur la même ligne — celle de devant frappe avec une force double.

Une batterie empile deux pièces à longue portée sur une même ligne : la dame derrière le fou sur une diagonale, ou des tours doublées sur une colonne. La pièce de devant frappe avec une force double : si on la prend, celle de derrière reprend avec encore plus de pression. La batterie est prête quand les deux pièces fixent déjà le même point et qu'il ne manque que la frappe avant. Construisez vos batteries à l'avance sur les lignes menant au roi — le doublement engendre souvent la combinaison de lui-même.

Provenance

Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).

Pack 015

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