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Desviación: peón a f2 (e3)

Shuffle Rating 1480Tema: Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.

Dificultad 1480 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g1, dama g5, torre e1, peón f2 g2 a3 b3 h3 c4.

Negras: rey h8, dama h7, torre e8, peón e3 f4 a6 b6 c7.

Hay 9 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 34.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (20 against 19; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on h8.

It is Black to move on move 34, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: g, h.

The Black king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

34... exf2+ 35. Kxf2 Qc2+ 36. Kg1 Rxe1+

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! peón a f2 mantiene la presión (+5.1).
  • ¡Gran jugada! dama a c2 mantiene la presión (+5.2).
  • ¡Gran jugada! torre a e1 mantiene la presión (+5.2).
  • Ganas una pieza: torre.
  • Si en cambio Kxf2, entonces Qc2+ y sigues mejor.

Move by move

  • 34… exf2+ — peón to f2 (capture) with check
  • 35. Kxf2 — rey to f2 (capture)
  • Qc2+ — dama to c2 with check
  • 36. Kg1 — rey to g1
  • Rxe1+ — torre to e1 (capture) with check

Tipos en este problema

Horquilla real

Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.

La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.

Única jugada

Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.

La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.

Ataque descubierto

Una pieza se aparta y descubre el ataque de la pieza que estaba detrás.

El ataque descubierto funciona como una cortina: una pieza se aparta de la línea y desvela a la pieza de largo alcance que estaba detrás. Lo bello es que la pieza que se mueve puede crear su propia segunda amenaza: dos ataques en una jugada. Busque sus parejas alineadas: un alfil o una torre detrás de un caballo o un peón, apuntando a través de ellos a algo valioso. Envíe la pieza delantera a la casilla más agresiva: un descubierto sin segunda amenaza pierde la mitad de su fuerza.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Verificado por Stockfish a profundidad 20+.

Forzado de la solución confirmado (verified).

Paquete 011

Problemas similares

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