Clavada: alfil a f2
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El motivo táctico
Clavada: una pieza no puede moverse sin exponer otra más valiosa detrás de ella.
Dificultad 1658 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama f1, torre a1 f2, alfil b2 e2, caballo d2 f3, peón g2 a3 h3 b4 c4.
Negras: rey g8, dama b6, torre d8 e8, alfil c5 f5, caballo c6, peón d5 a7 b7 f7 g7 h7.
Hay 13 piezas blancas y 13 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 17.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (36 against 34; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 17, with 51 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
17... Bxf2+ 18. Qxf2 Rxe2
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! alfil a f2 mantiene la presión (+3.6).
- ¡Gran jugada! torre a e2 mantiene la presión (+3.5).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Qxf2, entonces Rxe2 y ganas torre.
Move by move
- 17… Bxf2+ — alfil to f2 (capture) with check
- 18. Qxf2 — dama to f2 (capture)
- Rxe2 — torre to e2 (capture)
Tipos en este problema
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Eliminar al defensor
Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.
Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 013
Problemas similares
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