Clouage : fou en f2
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Le motif tactique
Clouage : une pièce ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus précieuse derrière elle.
Difficulté 1658 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Noirs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g1, dame f1, tour a1 f2, fou b2 e2, cavalier d2 f3, pion g2 a3 h3 b4 c4.
Noirs : roi g8, dame b6, tour d8 e8, fou c5 f5, cavalier c6, pion d5 a7 b7 f7 g7 h7.
Il y a 13 pièces blanches et 13 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 17.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (36 against 34; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 17, with 51 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
17... Bxf2+ 18. Qxf2 Rxe2
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! fou en f2 maintient la pression (+3.6).
- Excellent coup ! tour en e2 maintient la pression (+3.5).
- Vous gagnez une pièce : tour.
- Si à la place Qxf2, alors Rxe2 et vous gagnez tour.
Move by move
- 17… Bxf2+ — fou to f2 (capture) with check
- 18. Qxf2 — dame to f2 (capture)
- Rxe2 — tour to e2 (capture)
Types de ce problème
Gagner la pièce clouée
La pièce clouée ne peut pas fuir — attaquez-la encore et gagnez-la.
Une pièce clouée ne peut pas fuir, ce qui signifie que vous pouvez la gagner entièrement en l'attaquant une fois de plus. Comptez les attaquants contre les défenseurs : si vous êtes en surnombre, la pièce est à vous. Le meilleur attaquant supplémentaire est un pion, car il coûte moins cher que tout ce qu'il pourrait capturer. Ne vous précipitez pas pour prendre : accumulez d'abord la pression, puis récoltez.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Élimination du défenseur
Capturez d'abord le gardien — puis prenez ce qu'il protégeait.
Éliminer le défenseur est le plan direct : capturez d'abord le gardien, puis prenez ce qu'il gardait. Contrairement à la déviation, le défenseur n'est pas attiré ailleurs : il est échangé ou détruit sur place. Fixez la cible que vous convoitez et demandez-vous qui la défend, et si ce défenseur peut être mangé avec profit. Comptez toute la série de prises, pas seulement le premier coup — l'échange doit être rentable à la fin.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 013
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