Ganar la pieza colgada (rey) en f5
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El motivo táctico
Pieza colgada: tu rival dejó una pieza sin defensa — tómala.
Dificultad 955 ShuffleRating — para principiantes que dan sus primeros pasos en la táctica de Chess960.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g5, peón h6.
Negras: rey c3, alfil f5, peón b4 f7.
Hay 2 piezas blancas y 4 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 58.
The position in numbers
Black are ahead by 4 points of material (1 against 5; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g5, the black king on c3.
It is White to move on move 58, with 6 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 1 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, c, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, f.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
58. Kxf5 Kc2 59. h7 b3 60. h8=Q
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! rey a f5 mantiene la presión (+5.2).
- ¡Gran jugada! peón a h7 mantiene la presión (+6.4).
- ¡Gran jugada! peón a h8 mantiene la presión (+58.3).
- Ganas una pieza: alfil.
- Si en cambio Kc2, entonces h7 y ganas alfil.
Move by move
- 58. Kxf5 — rey to f5 (capture)
- Kc2 — rey to c2
- 59. h7 — peón to h7
- b3 — peón to b3
- 60. h8=Q — peón to h8
Tipos en este problema
Promoción
El peón llega a la última fila y se convierte en dama, de forma decisiva.
La promoción convierte a un peón en la última fila en dama y reescribe la evaluación en el acto. En la táctica, el peón pasado rara vez llega gratis: normalmente un sacrificio le abre el camino. Cuente los tempos: ¿cuántas jugadas necesita el peón y puede el defensor detenerlo a tiempo? Y vigile la propia casilla de promoción: debe estar fuera del alcance enemigo o conquistarse por la fuerza en su combinación.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Carrera de promoción
Ambos bandos empujan sus peones pasados: gana la carrera por un tempo.
La carrera de coronación es un sprint entre dos peones pasados: ambos bandos empujan hacia la última fila, y gana quien corona primero o corona con jaque. La reconocerá cuando ambos jugadores tengan pasados muy avanzados que ningún rey alcanza. Cuente los tempos literalmente, jugada a jugada, hasta la coronación misma. El error clásico es gastar un tempo en una jugada «útil»: en una carrera, casi cualquier jugada que no sea de peón pierde.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 005
Problemas similares
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