Gagner la pièce en prise (roi) en f5
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Le motif tactique
Pièce en prise : ton adversaire a laissé une pièce sans défense — prends-la.
Difficulté 955 ShuffleRating — pour les débutants qui font leurs premiers pas dans la tactique Chess960.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi g5, pion h6.
Noirs : roi c3, fou f5, pion b4 f7.
Il y a 2 pièces blanches et 4 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 58.
The position in numbers
Black are ahead by 4 points of material (1 against 5; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g5, the black king on c3.
It is White to move on move 58, with 6 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 1 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, c, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, f.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
58. Kxf5 Kc2 59. h7 b3 60. h8=Q
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! roi en f5 maintient la pression (+5.2).
- Excellent coup ! pion en h7 maintient la pression (+6.4).
- Excellent coup ! pion en h8 maintient la pression (+58.3).
- Vous gagnez une pièce : fou.
- Si à la place Kc2, alors h7 et vous gagnez fou.
Move by move
- 58. Kxf5 — roi to f5 (capture)
- Kc2 — roi to c2
- 59. h7 — pion to h7
- b3 — pion to b3
- 60. h8=Q — pion to h8
Types de ce problème
Promotion
Le pion atteint la dernière rangée et devient dame — de façon décisive.
La promotion transforme un pion parvenu à la dernière rangée en dame et réécrit l'évaluation sur-le-champ. En tactique, le pion passé arrive rarement gratuitement : c'est généralement un sacrifice qui lui ouvre la voie. Comptez les tempi : de combien de coups le pion a-t-il besoin, et le défenseur peut-il l'arrêter à temps ? Et surveillez la case de promotion elle-même — elle doit être hors de portée ennemie ou conquise de force dans votre combinaison.
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Course à la promotion
Les deux camps poussent leurs pions passés — gagnez la course d'un tempo.
La course à la promotion est un sprint entre deux pions passés : les deux camps poussent vers la dernière rangée, et la victoire revient à qui promeut le premier ou promeut avec échec. Vous la reconnaîtrez quand les deux joueurs ont des passés très avancés qu'aucun roi ne rattrape. Comptez les tempi littéralement, coup par coup, jusqu'à la promotion même. L'erreur classique est de dépenser un tempo pour un coup « utile » : dans une course, presque tout coup qui n'est pas un coup de pion perd.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 005
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