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Salvar la pieza (rey) a h1

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Shuffle Rating 1965Tema: Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.

Dificultad 1965 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g1, torre f8, peón g2 h3 d6 e7.

Negras: rey h7, dama c5, peón b5 h6 a7 g7.

Hay 6 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 42.

The position in numbers

Black are ahead by 4 points of material (9 against 13; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on h7.

It is White to move on move 42, with 4 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.

White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, b.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

42. Kh1 Qxd6 43. e8=Q Qd1+ 44. Kh2

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! rey a h1 mantiene la presión (+5.6).
  • ¡Gran jugada! peón a e8 mantiene la presión (+5.8).
  • ¡Gran jugada! rey a h2 mantiene la presión (+6.0).
  • Ganas material decisivo (+6.0).
  • Si en cambio Qxd6, entonces e8=Q y ganas peón.

Move by move

  • 42. Kh1 — rey to h1
  • Qxd6 — dama to d6 (capture)
  • 43. e8=Q — peón to e8
  • Qd1+ — dama to d1 with check
  • 44. Kh2 — rey to h2

Tipos en este problema

Promoción

El peón llega a la última fila y se convierte en dama, de forma decisiva.

La promoción convierte a un peón en la última fila en dama y reescribe la evaluación en el acto. En la táctica, el peón pasado rara vez llega gratis: normalmente un sacrificio le abre el camino. Cuente los tempos: ¿cuántas jugadas necesita el peón y puede el defensor detenerlo a tiempo? Y vigile la propia casilla de promoción: debe estar fuera del alcance enemigo o conquistarse por la fuerza en su combinación.

Carrera de promoción

Ambos bandos empujan sus peones pasados: gana la carrera por un tempo.

La carrera de coronación es un sprint entre dos peones pasados: ambos bandos empujan hacia la última fila, y gana quien corona primero o corona con jaque. La reconocerá cuando ambos jugadores tengan pasados muy avanzados que ningún rey alcanza. Cuente los tempos literalmente, jugada a jugada, hasta la coronación misma. El error clásico es gastar un tempo en una jugada «útil»: en una carrera, casi cualquier jugada que no sea de peón pierde.

Salvar la pieza

La pieza atacada puede salvarse, y con ganancia.

Salvar la pieza: una de sus piezas está atacada y la tarea es no perderla gratis. Hay varias herramientas: retirarse con tempo, defenderla, interponer algo o crear una contraamenaza mayor. Antes de retroceder automáticamente, busque una retirada que ataque algo: así salva la pieza y gana tiempo en una jugada. El error típico es huir presa del pánico a la primera casilla disponible, donde la pieza vuelve a quedar atrapada.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Verificado por Stockfish a profundidad 20+.

Forzado de la solución confirmado (verified).

Paquete 014

Problemas similares

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