Salvar la pieza (caballo) a d5
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El motivo táctico
Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.
Dificultad 1945 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h1, alfil g2, caballo e7, peón a2 h3 b4 c7.
Negras: rey f6, dama d4, peón b5 a6 g6 f7.
Hay 7 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 43.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (10 against 13; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on f6.
It is White to move on move 43, with 21 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f, g.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
43. Nd5+ Kg7 44. c8=Q Qa1+ 45. Kh2
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a d5 mantiene la presión (+4.3).
- ¡Gran jugada! peón a c8 mantiene la presión (+4.9).
- ¡Gran jugada! rey a h2 mantiene la presión (+4.8).
- Ganas material decisivo (+4.8).
- Si en cambio Kg7, entonces c8=Q y ganas peón.
Move by move
- 43. Nd5+ — caballo to d5 with check
- Kg7 — rey to g7
- 44. c8=Q — peón to c8
- Qa1+ — dama to a1 with check
- 45. Kh2 — rey to h2
Tipos en este problema
Promoción
El peón llega a la última fila y se convierte en dama, de forma decisiva.
La promoción convierte a un peón en la última fila en dama y reescribe la evaluación en el acto. En la táctica, el peón pasado rara vez llega gratis: normalmente un sacrificio le abre el camino. Cuente los tempos: ¿cuántas jugadas necesita el peón y puede el defensor detenerlo a tiempo? Y vigile la propia casilla de promoción: debe estar fuera del alcance enemigo o conquistarse por la fuerza en su combinación.
Carrera de promoción
Ambos bandos empujan sus peones pasados: gana la carrera por un tempo.
La carrera de coronación es un sprint entre dos peones pasados: ambos bandos empujan hacia la última fila, y gana quien corona primero o corona con jaque. La reconocerá cuando ambos jugadores tengan pasados muy avanzados que ningún rey alcanza. Cuente los tempos literalmente, jugada a jugada, hasta la coronación misma. El error clásico es gastar un tempo en una jugada «útil»: en una carrera, casi cualquier jugada que no sea de peón pierde.
Salvar la pieza
La pieza atacada puede salvarse, y con ganancia.
Salvar la pieza: una de sus piezas está atacada y la tarea es no perderla gratis. Hay varias herramientas: retirarse con tempo, defenderla, interponer algo o crear una contraamenaza mayor. Antes de retroceder automáticamente, busque una retirada que ataque algo: así salva la pieza y gana tiempo en una jugada. El error típico es huir presa del pánico a la primera casilla disponible, donde la pieza vuelve a quedar atrapada.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 014
Problemas similares
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