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Salvar la pieza (torre) a a8

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Shuffle Rating 2015Tema: Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.

Dificultad 2015 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey e6, torre a7, peón g3 f7.

Negras: rey g7, torre g4, peón a4 g6 h7.

Hay 4 piezas blancas y 5 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 45.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (7 against 8; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on e6, the black king on g7.

It is White to move on move 45, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 2 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, h.

The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

45. Ra8 Re4+ 46. Kd5 Kxf7 47. Kxe4

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! torre a a8 mantiene la presión (+6.4).
  • ¡Gran jugada! rey a d5 mantiene la presión (+6.9).
  • ¡Gran jugada! rey a e4 mantiene la presión (+7.2).
  • Ganas una pieza: torre.
  • Si en cambio Re4+, entonces Kd5 y sigues mejor.

Move by move

  • 45. Ra8 — torre to a8
  • Re4+ — torre to e4 with check
  • 46. Kd5 — rey to d5
  • Kxf7 — rey to f7 (capture)
  • 47. Kxe4 — rey to e4 (capture)

Tipos en este problema

Jugada tranquila

Sin jaque ni captura, pero esta modesta jugada decide la partida.

La jugada tranquila no da jaque ni captura nada, y sin embargo decide la partida: crea una amenaza imparable o roba al rey su última casilla. Es la clase de jugadas más difícil: el ojo busca golpes ruidosos mientras un desplazamiento modesto hace el trabajo. La pista: cada intento forzado choca con una defensa, así que busque la jugada que refuerza la amenaza o quita casillas. Entrénese a preguntar: ¿y si no capturo ni doy jaque, sino que mejoro en silencio?

Única jugada

Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.

La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.

Final de torres

El final más frecuente: la actividad lo decide todo.

El final de torres es el más frecuente de todos: torres y peones sobre el tablero. Su primera ley es la actividad: una torre detrás de un peón pasado vence a una torre que lo vigila pasivamente. La señal de un plan correcto es que su torre ataca algo, no custodia algo. El error típico es encerrar la torre en defensa: a menudo es mejor entregar un peón y conservar torre y rey activos.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 014

Problemas similares

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