Atrapar la pieza (rey) en d7
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El motivo táctico
Pieza atrapada: una pieza rival no tiene casillas seguras — cázala.
Dificultad 2005 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g2, alfil b7, peón f2 e3 g3 d4.
Negras: rey e7, torre a5, peón e4 d5.
Hay 6 piezas blancas y 4 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 84.
The position in numbers
Material is level — 7 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g2, the black king on e7.
It is Black to move on move 84, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, c, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, g.
The Black king has 8 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
84... Kd7 85. g4 Kc7 86. Kg3 Kxb7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! rey a d7 mantiene la presión (+3.8).
- ¡Gran jugada! rey a c7 mantiene la presión (+4.0).
- ¡Gran jugada! rey a b7 mantiene la presión (+5.0).
- Ganas una pieza: alfil.
- Si en cambio g4, entonces Kc7 y sigues mejor.
Move by move
- 84… Kd7 — rey to d7
- 85. g4 — peón to g4
- Kc7 — rey to c7
- 86. Kg3 — rey to g3
- Kxb7 — rey to b7 (capture)
Tipos en este problema
Jugada tranquila
Sin jaque ni captura, pero esta modesta jugada decide la partida.
La jugada tranquila no da jaque ni captura nada, y sin embargo decide la partida: crea una amenaza imparable o roba al rey su última casilla. Es la clase de jugadas más difícil: el ojo busca golpes ruidosos mientras un desplazamiento modesto hace el trabajo. La pista: cada intento forzado choca con una defensa, así que busque la jugada que refuerza la amenaza o quita casillas. Entrénese a preguntar: ¿y si no capturo ni doy jaque, sino que mejoro en silencio?
Marcha del rey
En el final, el rey es una pieza de combate: llévalo al frente.
La marcha del rey: en el final, el rey es una pieza de combate, y a menudo es su avance el que gana. Toca marchar cuando las damas están cambiadas y los jaques no asustan: el rey ataca peones, escolta al pasado, quita casillas. La señal delatora del tema: varias jugadas seguidas las hace el propio rey. Planee la ruta completa por adelantado con la regla del cuadrado y no deje que el rey rival tome la oposición.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 014
Problemas similares
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