Salvar a peça (torre) para a8
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O motivo tático
Salve a peça: uma das suas peças está atacada — encontre a melhor forma de resgatá-la.
Dificuldade 2015 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei e6, torre a7, peão g3 f7.
Pretas: rei g7, torre g4, peão a4 g6 h7.
Há 4 peças brancas e 5 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 45.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (7 against 8; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e6, the black king on g7.
It is White to move on move 45, with 17 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, h.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
45. Ra8 Re4+ 46. Kd5 Kxf7 47. Kxe4
Por que funciona
- Ótimo lance! torre para a8 mantém a pressão (+6.4).
- Ótimo lance! rei para d5 mantém a pressão (+6.9).
- Ótimo lance! rei para e4 mantém a pressão (+7.2).
- Você ganha uma peça: torre.
- Se em vez disso Re4+, então Kd5 e você segue melhor.
Move by move
- 45. Ra8 — torre to a8
- Re4+ — torre to e4 with check
- 46. Kd5 — rei to d5
- Kxf7 — rei to f7 (capture)
- 47. Kxe4 — rei to e4 (capture)
Tipos neste problema
Lance quieto
Sem xeque nem captura — e mesmo assim esse lance modesto decide a partida.
O lance quieto não dá xeque nem captura nada — e mesmo assim decide a partida: cria uma ameaça imparável ou rouba a última casa do rei. É a classe de lances mais difícil: o olho caça golpes barulhentos enquanto um deslocamento modesto faz a vitória. A pista: toda tentativa forçante esbarra numa defesa, então procure o lance que reforça a ameaça ou tira casas. Treine-se a perguntar: e se eu não capturar nem der xeque, mas melhorar em silêncio?
Único lance
Todo o resto perde — encontre o único lance que segura.
O lance único é uma posição em que tudo perde, exceto uma única continuação. Aqui não dá para jogar «no automático»: percorra defesas fundamentalmente diferentes — fugir, bloquear, trocar, contra-atacar — e descarte as que falham. A marca desses exercícios: os lances óbvios perdem rápido, e a solução muitas vezes parece estranha. Primeiro entenda exatamente qual é a ameaça — então o único lance salvador se revela.
Final de torres
O final mais comum — a atividade decide tudo.
O final de torres é o mais comum de todos: torres e peões no tabuleiro. Sua primeira lei é a atividade — uma torre atrás do peão passado vence uma torre que o vigia passivamente. O sinal de um plano correto é a sua torre atacando algo, e não guardando algo. O erro típico é trancar a torre na defesa: muitas vezes é melhor entregar um peão e manter a torre e o rei ativos.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Pacote 014
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