Clavada: dama a g5
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El motivo táctico
Clavada: una pieza no puede moverse sin exponer otra más valiosa detrás de ella.
Dificultad 1916 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h1, dama d2, torre f1, caballo d4 h5, peón a2 c2 g2 h2 b3 f5.
Negras: rey g8, dama d7, torre a8 e8, alfil d6, peón c5 d5 a7 b7 f7 g7 h7.
Hay 11 piezas blancas y 12 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 25.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (26 against 29; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on g8.
It is White to move on move 25, with 42 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
25. Qg5 Bf8 26. Nf6+ Kh8 27. Nxd7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a g5 mantiene la presión (+5.0).
- ¡Gran jugada! caballo a f6 mantiene la presión (+4.9).
- ¡Gran jugada! caballo a d7 mantiene la presión (+5.2).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Bf8, entonces Nf6+ y sigues mejor.
Move by move
- 25. Qg5 — dama to g5
- Bf8 — alfil to f8
- 26. Nf6+ — caballo to f6 with check
- Kh8 — rey to h8
- 27. Nxd7 — caballo to d7 (capture)
Tipos en este problema
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Jugada tranquila
Sin jaque ni captura, pero esta modesta jugada decide la partida.
La jugada tranquila no da jaque ni captura nada, y sin embargo decide la partida: crea una amenaza imparable o roba al rey su última casilla. Es la clase de jugadas más difícil: el ojo busca golpes ruidosos mientras un desplazamiento modesto hace el trabajo. La pista: cada intento forzado choca con una defensa, así que busque la jugada que refuerza la amenaza o quita casillas. Entrénese a preguntar: ¿y si no capturo ni doy jaque, sino que mejoro en silencio?
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 014
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