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Clavada: caballo a c5 (a4)

Shuffle Rating 1912Tema: Clavada: una pieza no puede moverse sin exponer otra más valiosa detrás de ella.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Clavada: una pieza no puede moverse sin exponer otra más valiosa detrás de ella.

Dificultad 1912 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey b2, dama b5, torre d1 e1, alfil g2, caballo a4, peón c2 h2 a3 e3 g3 d4 f4.

Negras: rey b7, dama d7, torre d8 g8, alfil g7, caballo a7, peón d5 f5 b6 e6 c7 f7 h7.

Hay 13 piezas blancas y 13 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 24.

The position in numbers

Material is level — 32 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on b2, the black king on b7.

It is White to move on move 24, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 7 pawns, Black 7. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: b.

The White king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

24. Nc5+ Ka8 25. Qxd7 Rxd7 26. Nxd7

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! caballo a c5 mantiene la presión (+5.3).
  • ¡Gran jugada! dama a d7 mantiene la presión (+5.2).
  • ¡Gran jugada! caballo a d7 mantiene la presión (+5.1).
  • Ganas una pieza: dama.
  • Si en cambio Ka8, entonces Qxd7 y ganas dama.

Move by move

  • 24. Nc5+ — caballo to c5 with check
  • Ka8 — rey to a8
  • 25. Qxd7 — dama to d7 (capture)
  • Rxd7 — torre to d7 (capture)
  • 26. Nxd7 — caballo to d7 (capture)

Tipos en este problema

Horquilla real

Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.

La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.

Contragolpe

No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.

El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.

Cambio ganador

Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.

Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 014

Problemas similares

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