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Desviación: alfil a g2 (c6)

Shuffle Rating 1913Tema: Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.

Dificultad 1913 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g1, dama f1, torre d1 a3, alfil d6, peón g2 f4 a5 e5 g5.

Negras: rey h7, dama g4, torre a8 d8, alfil c6, peón h4 a6 g6 b7 g7.

Hay 10 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 42.

The position in numbers

Material is level — 27 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on h7.

It is Black to move on move 42, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: e, f.

The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

42... Bxg2 43. Qxg2 Qxd1+

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! alfil a g2 mantiene la presión (+4.3).
  • ¡Gran jugada! dama a d1 mantiene la presión (+4.2).
  • Ganas una pieza: torre.
  • Si en cambio Qxg2, entonces Qxd1+ y ganas torre.

Move by move

  • 42… Bxg2 — alfil to g2 (capture)
  • 43. Qxg2 — dama to g2 (capture)
  • Qxd1+ — dama to d1 (capture) with check

Tipos en este problema

Horquilla real

Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.

La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Desviación

Aleja al defensor de su puesto y luego golpea lo que protegía.

La desviación obliga al guardián a abandonar su puesto: un sacrificio o un cambio lo aleja de la pieza o casilla que protegía. Primero encuentre al defensor clave: la pieza cuya ausencia hace posible el mate o la ganancia de material. Luego encuentre la jugada que no puede ignorar, normalmente una captura. No sea tacaño: si eliminar al guardián gana la dama o da mate, el sacrificio se paga con creces.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 014

Problemas similares

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