Mate en 2: dama a d2 (f4)
li-0Jjostag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Mate en 2: la primera jugada crea una amenaza imparable, la segunda da mate.
Dificultad 2060 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey e2, dama g8, torre g1, peón c3 f3 d4 h4.
Negras: rey f6, dama f4, caballo c4, peón d5 e6 h6 a7 b7.
Hay 7 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 34.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (18 against 17; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e2, the black king on f6.
It is Black to move on move 34, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: c, f.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
34... Qd2+ 35. Kf1 Ne3#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a d2 mantiene la presión (#1).
- ¡Gran jugada! caballo a e3 mantiene la presión (#).
- La línea termina en mate forzado en 2.
- Si en cambio Kf1, entonces Ne3# y es mate.
Move by move
- 34… Qd2+ — dama to d2 with check
- 35. Kf1 — rey to f1
- Ne3# — caballo to e3 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate de caballo
El caballo asesta el golpe mortal desde su ángulo único.
En el mate de caballo el golpe final lo da el caballo: la única pieza cuyo jaque nunca puede interponerse. Eso lo hace letal contra un rey apretado: solo ayuda mover el rey o capturar al propio caballo. La señal: las casillas alrededor del rey están ocupadas o cubiertas, y hay un salto desde el que el caballo da jaque quedando intocable. Acerque el caballo con antelación: es más lento que las piezas de largo alcance, pero su golpe no se para.
Mate en 2
Un jaque mate forzado en dos jugadas.
Mate en dos: su jugada, cualquier respuesta, y luego el golpe de mate. Empiece por las primeras jugadas más forzadas: jaques y sacrificios que reducen las opciones del rival casi a nada. Contra cada una de sus respuestas debe tener un mate preparado, así que revíselas todas sin excepción. El fallo común es analizar la defensa bonita y olvidar la aburrida.
Defensa del mate
Amenazan mate: detén el golpe y conserva la ventaja.
Parar el mate: al rival le queda una jugada para darle mate — pero ahora mueve usted, y eso lo cambia todo. Encuentre la defensa que elimina la amenaza de mate conservando su ventaja: a menudo un jaque o una contraamenaza que no deja tiempo para el mate. Primero nombre la casilla exacta donde caería el mate; si no, defenderá a ciegas. El error es jugar una jugada «defensiva» que en realidad no quita la amenaza.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 015
Problemas similares
En el navegador o en la app para Android. Sin instalar nada · Gratis, sin anuncios