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Mate en 3: alfil a h7 (d3)

Shuffle Rating 2054Tema: Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 2054 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g1, dama h5, torre a1 f1, alfil d3 e3, caballo b1 e5, peón a2 b2 g2 h2 c3 d4 f4.

Negras: rey g8, dama d8, torre a8 e8, alfil d6 c8, caballo c6 f6, peón c5 d5 a7 b7 f7 g7 h7.

Hay 15 piezas blancas y 15 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 12.

The position in numbers

Material is level — 38 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is White to move on move 12, with 51 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 7 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

12. Bxh7+ Nxh7 13. Qxf7+ Kh8 14. Ng6#

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! alfil a h7 mantiene la presión (#2).
  • ¡Gran jugada! dama a f7 mantiene la presión (#1).
  • ¡Gran jugada! caballo a g6 mantiene la presión (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Nxh7, entonces Qxf7+ y sigues mejor.

Move by move

  • 12. Bxh7+ — alfil to h7 (capture) with check
  • Nxh7 — caballo to h7 (capture)
  • 13. Qxf7+ — dama to f7 (capture) with check
  • Kh8 — rey to h8
  • 14. Ng6# — caballo to g6 and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate de caballo

El caballo asesta el golpe mortal desde su ángulo único.

En el mate de caballo el golpe final lo da el caballo: la única pieza cuyo jaque nunca puede interponerse. Eso lo hace letal contra un rey apretado: solo ayuda mover el rey o capturar al propio caballo. La señal: las casillas alrededor del rey están ocupadas o cubiertas, y hay un salto desde el que el caballo da jaque quedando intocable. Acerque el caballo con antelación: es más lento que las piezas de largo alcance, pero su golpe no se para.

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Contragolpe

No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.

El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 014

Problemas similares

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