Mate en 3: dama a f7 (f3·6)
li-0Rq76tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 2296 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey d3, dama f3, torre e1 h1, alfil e3, caballo g5, peón f2 g2 b3 h6.
Negras: rey g8, dama b2, torre a8 f8, alfil e7, caballo d7, peón c3 a6 d6 f7 g7.
Hay 10 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 26.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (29 against 30; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d3, the black king on g8.
It is White to move on move 26, with 48 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, c, d.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
26. Qxf7+ Rxf7 27. h7+ Kh8 28. Nxf7#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! dama a f7 mantiene la presión (#2).
- ¡Gran jugada! peón a h7 mantiene la presión (#1).
- ¡Gran jugada! caballo a f7 mantiene la presión (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Rxf7, entonces h7+ y sigues mejor.
Move by move
- 26. Qxf7+ — dama to f7 (capture) with check
- Rxf7 — torre to f7 (capture)
- 27. h7+ — peón to h7 with check
- Kh8 — rey to h8
- 28. Nxf7# — caballo to f7 (capture) and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate de caballo
El caballo asesta el golpe mortal desde su ángulo único.
En el mate de caballo el golpe final lo da el caballo: la única pieza cuyo jaque nunca puede interponerse. Eso lo hace letal contra un rey apretado: solo ayuda mover el rey o capturar al propio caballo. La señal: las casillas alrededor del rey están ocupadas o cubiertas, y hay un salto desde el que el caballo da jaque quedando intocable. Acerque el caballo con antelación: es más lento que las piezas de largo alcance, pero su golpe no se para.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Mate en la esquina
Acorralado en la esquina, al rey se le acaban las casillas.
El mate del rincón caza a un rey empujado a la esquina del tablero, donde solo tiene tres casillas vecinas — todas quitadas o bloqueadas. El rincón es el peor hogar para un rey, porque ahí el atacante necesita controlar el mínimo de casillas. Arree al rey hacia el rincón con jaques y no le deje escurrirse de vuelta al centro. Corte las rutas de huida antes del jaque final, y el mate se armará casi solo.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 015
Problemas similares
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