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Mate em 3: dama para f7 (f3·6)

Shuffle Rating 2296Tema: Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação

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O motivo tático

Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.

Dificuldade 2296 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.

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How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posição no tabuleiro

Brancas: rei d3, dama f3, torre e1 h1, bispo e3, cavalo g5, peão f2 g2 b3 h6.

Pretas: rei g8, dama b2, torre a8 f8, bispo e7, cavalo d7, peão c3 a6 d6 f7 g7.

Há 10 peças brancas e 11 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 26.

The position in numbers

Black are ahead by 1 points of material (29 against 30; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on d3, the black king on g8.

It is White to move on move 26, with 48 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, c, d.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solução e explicação

Linha principal

26. Qxf7+ Rxf7 27. h7+ Kh8 28. Nxf7#

Por que funciona

  • Ótimo lance! dama para f7 mantém a pressão (#2).
  • Ótimo lance! peão para h7 mantém a pressão (#1).
  • Ótimo lance! cavalo para f7 mantém a pressão (#).
  • A linha termina em mate forçado em 3.
  • Se em vez disso Rxf7, então h7+ e você segue melhor.

Move by move

  • 26. Qxf7+ — dama to f7 (capture) with check
  • Rxf7 — torre to f7 (capture)
  • 27. h7+ — peão to h7 with check
  • Kh8 — rei to h8
  • 28. Nxf7# — cavalo to f7 (capture) and it is checkmate

Tipos neste problema

Mate de cavalo

O cavalo desfere o golpe fatal do seu ângulo único.

No mate de cavalo o golpe final vem do cavalo — a única peça cujo xeque nunca pode ser bloqueado. Isso o torna letal contra um rei apertado: só ajuda mover o rei ou capturar o próprio cavalo. O sinal: as casas ao redor do rei estão ocupadas ou cobertas, e existe um pulo de onde o cavalo dá xeque ficando intocável. Traga o cavalo com antecedência — ele é mais lento que as peças de longo alcance, mas seu golpe não tem defesa.

Mate em 3

Um xeque-mate forçado em três lances.

O mate em três é uma escada forçada: cada lance seu estreita as escolhas do adversário, e o terceiro encerra a partida. Procure o início entre xeques e sacrifícios: primeiros lances quietos são raros nos problemas de mate, mas deliciosamente traiçoeiros. Mantenha a árvore na cabeça: cada defesa ganha o próprio galho. Não pare de calcular depois do segundo lance — veja o quadro final de mate com os próprios olhos.

Mate no canto

Encurralado no canto, o rei fica sem casas.

O mate do canto pega um rei empurrado para o canto do tabuleiro, onde ele tem só três casas vizinhas — todas tomadas ou bloqueadas. O canto é o pior lar para um rei, porque ali o atacante precisa controlar o mínimo de casas. Toque o rei para o canto com xeques e não o deixe escorregar de volta ao centro. Corte as rotas de fuga antes do xeque final, e o mate se monta praticamente sozinho.

Procedência

Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).

Pacote 015

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