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Desviación: dama a a2

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Shuffle Rating 2189Tema: Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.

Dificultad 2189 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey c2, dama e2, torre b3, alfil g6, caballo e6, peón a2 h2 a3 c4 d5.

Negras: rey g8, dama a1, torre e8, alfil e5, peón b6 d6 c7 h7.

Hay 10 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 32.

The position in numbers

White are ahead by 4 points of material (25 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on c2, the black king on g8.

It is Black to move on move 32, with 34 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e, f, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: a.

The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

32... Qxa2+ 33. Kd1 Qxb3+ 34. Bc2 Qh3

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! dama a a2 mantiene la presión (+3.5).
  • ¡Gran jugada! dama a b3 mantiene la presión (+3.7).
  • ¡Gran jugada! dama a h3 mantiene la presión (+3.9).
  • Ganas una pieza: torre.
  • Si en cambio Kd1, entonces Qxb3+ y ganas torre.

Move by move

  • 32… Qxa2+ — dama to a2 (capture) with check
  • 33. Kd1 — rey to d1
  • Qxb3+ — dama to b3 (capture) with check
  • 34. Bc2 — alfil to c2
  • Qh3 — dama to h3

Tipos en este problema

Horquilla real

Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.

La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.

Contragolpe

No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.

El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.

Eliminar al defensor

Primero elimina al guardián y luego captura lo que protegía.

Eliminar al defensor es el plan directo: capture primero al guardián y luego tome lo que custodiaba. A diferencia de la desviación, al defensor no se le atrae a otro sitio: se le cambia o se le destruye en el acto. Mire el objetivo que desea y pregúntese quién lo defiende y si a ese defensor se le puede comer con ganancia. Cuente toda la serie de capturas, no solo la primera jugada: el cambio debe rentar al final.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Paquete 015

Problemas similares

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