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Mate en 3: torre a e8 (e4·2)

Shuffle Rating 1860Tema: Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Dificultad 1860 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

Posición en el tablero

Blancas: rey c1, dama e1, torre b1 e4, alfil f2 c4, peón a2 c2 g2 h2 f3 a5.

Negras: rey b8, dama d6, alfil f7 f8, caballo d5 g6, peón a3 b7 c7 g7 h7.

Hay 12 piezas blancas y 11 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 20.

Solución y explicación

Línea principal

20. Re8+ Bxe8 21. Qxe8+ Qd8 22. Qxd8#

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! torre a e8 mantiene la presión (#2).
  • ¡Gran jugada! dama a e8 mantiene la presión (#1).
  • Mejor jugada. dama a d8 es lo que juega el motor (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Bxe8, entonces Qxe8+ y sigues mejor.

Tipos en este problema

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Horquilla real

Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.

La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Verificado por Stockfish a profundidad 20+.

Forzado de la solución confirmado (verified).

Paquete 014

Problemas similares

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